2007年12月18日

遊戲動畫進軍好萊塢 2006-09-03

作者:何珮琪 │Intelligent Times
出版日期:2006-09-03

台灣政府推動「兩兆雙星」的重點產業中,前面兩兆指的是半導體和液晶面板,後面雙星就是指生物科技和數位內容產業。其中更以數位內容與一般人的生活、文化最為相關。因此這個特輯中我們主要來看動畫和遊戲這兩個台灣強項的數位內容產業。在工業局、資策會、中華網路多媒體協會合辦的「2006動畫國際行銷研討會」,邀請到許多位國際主流的動畫或遊戲業者來交流。其中我們特別就美國遊戲發行公司Psychosys的創辦人大衛克萊(David Klein),和好萊塢動畫製作總監Kieran T. Woo的報告來做摘要報導。


位於美國加州的洛杉磯除了有矽谷之外,更聞名的就是「好萊塢」(Hollywood)。好萊塢是全球娛樂工業的中心,從電影、電視到動畫、遊戲,其娛樂工業之發達和完整,全球無出其右者,為它贏得「夢工廠」的美名。


文化輸出可以說是強國的專利,也是電影工業除了娛樂之外附帶的文化政治面。二次戰後因富庶的美國向全球輸出電影之影響,眾人對美式文化和生活都耳熟能詳進而心嚮往之,也讓美國成為全球人種最多元、菁英最薈萃的國家。


電影也是弱勢文化向世界發聲、表現自我最佳的管道和媒介。台灣電影屢屢進入國際影展並且獲獎,也為台灣帶來最多國際注目。


臺灣數位內容年產值約3700億,其中遊戲和動畫是指標性並且具有產業規模的一塊,在全球化的今日,雖然地域性的影響力已經消失,但是如何打入國際市場,事實上就是以進入夢工廠為前提,在人才濟濟的好萊塢,要在其中展露頭角可說實力之外更要具備行銷能力、新鮮的創意。臺灣不缺人才與技術,多年來替好萊塢動畫執行代工和製作,技術能力已經被認可,但是動畫產品卻遲遲不能躍上檯面,而其他多媒體產品如遊戲產業上的盛況,又似乎是曇花一現。或許可以藉由獨立製片或遊戲開發的定位,再出發。



動畫市場龐大,迪士尼+皮克斯佔半璧江山
動畫在好萊塢其實跟影片有一樣長久的歷史,並且更佔有一席重要的地位。從1917年第一部動畫默片El Apostol開始,到1937年十二月首映的《白雪公主與七個小矮人》(Snow White and the Seven Dwarfs)獲得極大的成功,讓華特迪士尼(Walt Disney)成為史上最知名的動畫導演。花費三年製作的白雪公主確實是當時動畫史上藝術成就最高的影片之一,華特迪士尼為了他的動畫理想,在不為眾人看好的情況下不惜將身家財產都抵押來籌資金,幸而白雪公主成為當年美國影史最賣座的電影,直到1940年《飄》(Gone With The Wind)出來才打破紀錄。華特和他的兄弟洛依(Roy Disney)合作,在1930年代創辦了一個包含電視、電影、主題公園(Disneyland)、玩具和授權等事業的迪士尼龐大王國,今日年收入約三百億美金。


電腦出現後讓動畫的發展更是日新月異,從手繪到完全數位化,從平面2D到立體3D。美國數位動畫影片帶動下,全球數位動畫市場蓬勃發展,2006年起年全球市場達三百億美元以上(見表一)。從早期迪士尼的《獅子王》(3.28億美元)到近年夢工廠的《史瑞克2》(3.5億美元)都展現了不凡的票房紀錄(見全美史上Top 10賣座動畫片)。可說美國動畫電影市場有半數是迪士尼的天下(Buena Vista為迪士尼集團的一家子公司),而另外三成則屬於夢工廠(Dreamworks SKG)。由迪士尼與皮克斯(Pixar)聯手打造的數位動畫電影幾乎已經成了票房保證。


儘管從皮克斯(Pixar)工作室的《玩具總動員》(Toy)之後,好萊塢動畫就已經往3D前進。但是在日本,2D動畫還有許多空間。因為其中人手藝術性的繪製部份,是令人感動懷念的。如宮崎峻2005年刷新日本影史票房紀錄的《霍爾的移動城堡》(Howl's Moving Castle)(賣座196億日幣,相當58.8億台幣),就還是堅持手繪圖稿的平面觀點。此外像是大友克洋的《蒸汽男孩》(Steam Boy)、押井守的《攻殼機動隊2》(Innocence),湯淺政明2005年奪得日本藝術季動畫大賞的《心理遊戲》(Mind Game),等,也都是2D動畫。


對遊戲而言,畫面特效勝於內容,但即使動畫效果絕佳,看起來越像「真人」的電影,越是突顯出內容的故事性和人物深度的重要性。如第一部完全擬真的RPG動畫「太空戰士」(Final Fantasy),在特效上擬真的程度已經達到巔峰,斥資一億四千五百萬美元,製作四年之久,其人物逼真的程度,連毛孔、毛髮,都根根分明,栩栩如生。據說在製作人物角色(CG)上,有五分之一的時間是花在頭髮上。但是轉成太空戰士電影版(Final Fantasy: The Spirits Within), 2001年上演後票房卻奇慘無比,全美只有8400萬美元,也讓製作的日本Square Picture在本片之後宣告「畢業」。


其實,一部動畫平均製作的時間都大致需要數年,《蒸氣男孩》更耗時九年。花費這麼長久的時間、人力和物力,不可能只想做出一個情節牽強的電影。動畫電影的娛樂性和情節的緊湊性、角色的幽默感,在近年也越來越精采了。

據電影製片同業公會的資料指出,台灣本身是無限量開放外片進口,因此強烈擠壓到國片的生存空間。在兩岸三地,台灣也是放映外片比率最高的一區(96-97%),香港仍維持每年一百部的水準。其實即使加入WTO,也不需要無限量進口外片,例如印度就排除暴力血腥片,法國也有限量開放進口,讓本國影片有生存空間。臺灣原本尚有沖印工業,但現今美商八大電影公司完成後多半交由澳洲的沖印廠,甚至泰國沖印廠,價格都比台灣便宜一成。且新聞局也有「外片不得重製」的規定,讓外片片商都以代理商的身分引進外片,不但只能課到1%的稅,也對國內電影製片工業毫無助益。這些都是政策可以改善以增進對本土電影文化的扶助。

數位遊戲亞洲不弱,走向MMORPG

數位遊戲分為computer game和video Game兩種,前者主要是以電腦為主,連線遊戲為大宗,而後者則指遊戲機(console game),特別是電視遊樂器。從早年小型遊戲機台的《小精靈》(Pacman)、任天堂的紅白機到今日的X-Box,進展快速。根據JupiterReasearch的調查顯示,美國的遊戲機市場不斷成長中,從2004年的87億美元到2010年將成長為117億美元。


數位遊戲發展已經很久,因為Intel晶片技術的提升,音效卡和CD-Rom讀取技術成熟,1990年代就進入3D畫面遊戲的天下,強調精緻逼真的畫面和豐富的劇情。早期還是一兩個人玩的單機版遊戲,現在藉由中介軟體提供遊戲平台,讓多人可以上玩連線遊戲(MMOG),為了增加闖關的趣味性,更添加了不少劇情內容和豐富的人物設定,遊戲也劇情化。在所謂數位內容的發展中,我們看到多媒體的趨勢,各種媒介之間的分野已經不是壁壘分明,常常一個娛樂性高的故事可以漫畫、電玩、電影同步進行。而在北美的多媒體製作公司Studio多開放為多元的合作方式和開發授權。很多熱門的線上遊戲都轉拍成電影而獲得成功,如《古墓奇兵》(Tomb Raider)、《惡靈古堡》(Resident Evil)、《沉默之丘》(The Silent Hill)等等,蔚然形成出另一派奇幻的電影美學。
拜家用寬頻建置成熟之賜,臺灣及韓國都以MMO為主流,但是日本則以遊戲機市場為大宗。在日本,PS2每年還有30萬台以上的銷售成績。


台灣的遊戲產業產值極高,2006年預計達台幣176億元,政府已經將線上遊戲產業定為數位內容產業火車頭,但是要進入全球市場,主流是遊戲機(console game)市場還是MMORPG,是有地區區隔性的。


亞洲仍偏向遊戲機,以日本市場為主,從任天堂、Sega,到微軟的Xbox、Sony的PS2,擁有特殊的遊戲文化,家用遊戲機的對象不只是孩童,成人也相當熱中。Console game的市場雖然極為有利可圖,卻是很難滲透,首先遊戲必須要和高規格的遊戲機綁在一起,其次開發一套console game的成本也相當大(日本約數億日圓到數十億日圓)。微軟和Sony都是以提供成本以下低廉的遊戲機來攫取遊戲人口,因此兩大已經成形。


線上遊戲仍舊是未來潮流,且中國市場扮演決定性角色。十三億中國人口中,有五億住在都市,據BBC報導,2004年上網的遊戲者為兩千萬名,花了五億美元購買網路遊戲。2005年《魔獸世界》進入中國,創下同時有45萬名玩家上線的紀錄。PWC(普華永道)顧問公司預測中國將在2008年前取代日本成為最大的MMOG市場。


台灣遊戲廠家多半轉為代理韓國遊戲而減少自製,不可諱言台灣的遊戲產業發展正在減緩,加上創意的枯竭,奇幻(fantasy)題材過多和雷同,已經讓玩家有些疲憊。現在線上遊戲市場多半是韓國產品,如《傳奇》、《天堂》、《仙境》。未來中國大陸遊戲產業崛起,對於華文遊戲開發更是潛在的對手。


市場有限的台灣遊戲產業更要思考的是如何走上國際合作、卡進產業鏈中扮演重要的一環,除了國際化,仍是國際化。

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