2007年12月21日

從美國電信業發展看電信市場

刊於2007 十二月資策會Intelligent Times雜誌, 以及Seednet Express 23, 據說曾被IT 哈比人威脅退稿, 讓我不得用真名示人, sigh! 希望我有自己的雜誌時不要變成一個narrow-minded person.

文:何珮琪

前言:
曾經瀕臨破產的美國電信業,曾經一窩蜂成立新業者,狂熱建置光纜,但在網路泡沫期間,造成史無前例的大蕭條,六、七百家大小電信業者倒閉。然而,預期需要十年才能恢復元氣的重大挫敗,短短數年間就起死回生,關鍵就是眾多寬頻應用的出現。

內文:
電信業,會不會成為未來五到十年的熱門投資產業?很有可能。
台灣正在邁入「光世代」,用戶似乎才剛習慣使用高速率的寬頻,就要思考如何應用光纖的超高寬頻速率。光纖是一種以玻璃芯作傳輸介質的電纜,以LED為光源,以光波來傳輸,再轉變為電信訊號予以解碼,光纖的速率可以比傳統銅質電纜的ADSL快上百倍到千倍!不用再計較什麼8M、12M上網速率,目前的光纖就可以達到25M~100Mb。看似遠遠走在使用者需求之前,其實台灣光纖建置已經落後歐、美、日、韓一大步。但是從網路歷史我們學到,新科技來得早不如來得巧,在光纖建設上領先台灣十年的美國電信業,大起大落的戲劇化過程,正提供了寶貴的經驗。

從1996電信法談起
北美是全球最大的電信市場,美國電信市場開放多年,各項業務都早已民營化,並且還是百家爭鳴。這要溯源並歸功於1996年二月由美國總統柯林頓簽署通過的「新版電信法」(Telecommunications Act of 1996),這項被喻為「二十一世紀的資訊高速公路藍圖」的電信法,其一主要是解除了電信法規的管制,取消各種型態跨業經營的法令限制,將電信市場徹底開放。如允許長途電話業者進入區域電話市場(自建網路或轉售)、允許市內電話業者進入長途電話市場、允許電話業者進入有線電視市場、以及允許有線電視業者進入市內電話市場等。其二就是要求incumbent carrier(既有業者,也就是老電信公司)必須出租線路給區域性競爭電信業者(CLEC, Competitive Local Exchange Carrier),並且以成本計價。
因此,在1996年後美國出現了許多的CLEC,到1999年達到158家。這些CLEC,可說是全美的網路基礎建置的重要推手,2000年前約有22%的光纖佈建(fiber deployment)都是由CLEC所貢獻,因為銅纜(ADSL)的維護費用高,因此CLEC紛紛以先進的光纖來搶進市場,以接取銅纜的方式大幅降低了固網費率,也加速推動了美國網路應用的進步,勞苦功高。
在1998年,恭逢網路盛況,美國投資者過度樂觀地高估市場上對寬頻技術的預期需求,因此,眾多CLEC近乎信仰、狂熱地鋪設光纖網路,甚至狂熱到誓言在美國廣渺的荒野、中西部鋪設成連線。自1998年到2001年間,全球光纜的鋪設率激增了五倍,業者上山下海鋪設管路本以創造出過剩的傳輸管路,同時傳輸速度也以百倍激增,但是,需求量卻只增加了3倍。因此,當2000年網路泡沫開始浮現之後,後果就開始浮現。
自2000年開始,對市場形勢的嚴重誤判,讓美國電信業遭遇了可說是自「大蕭條」以來最慘重的失敗。在這供需市場上,供過於求的結果是價格重挫到原本的一半,完全來不及填補投資設備的大黑洞。自2001年開始,Winstar和360Networks電信公司宣告破產,七月間World-Com(世界通訊)發生數十億美元會計弊案的倒閉案,更創下史上最大破產案,之後便彷彿產生骨牌效應,在3年之間,共有655間大大小小的美國電信公司關門大吉。並且,一家牽連數家,包括頻寬供應商、電信業者、設備廠商如思科等所有相關業者也都引發財務困難的連鎖效應。
電信產業龍頭AT&T,曾經是全球最大的電信業巨擘,也在苦撐不下之後,在2000年一分為四,將貝爾電話實驗室、行動電信、有線電視、長途電話等業務一一分割出去,電信業以裁員數十萬人收場。連帶的,當初眾多一窩蜂看好投資電信產業的投資業者,都應聲倒地宣告破產。
只是,自由市場到底是成功還是失敗的推手,實在無法就短短數年的發展來短視地看待。據分析師估計,在這場電信業泡沫大破產慘劇中,破滅的市值高達兩萬億美元,面對這場浩劫,當初市場專家們以為電信業至少要十年的時間才能恢復元氣。但是,奇蹟一般,就在短短四、五年後,美國電信業似乎已經起死回生,讓電信市場回春的主要理由,就是寬頻應用的出現。

寬頻救市,電信復興
根據市調機構Insight Research報告,近年全球的電信業每年都成長10%,並可預期在2013年達到2.7兆美元的營收。
寬頻、iPod、Skype、YouTube、MySpace,種種創新的網路影音應用服務刺激了寬頻的需求,特別是VoIP、IPTV,正是高速寬頻可檀勝場之處。如Verizon在2004年開始就對東岸的100萬個家庭用戶提供寬頻電視服務(今年更對他們的FiOS Triple Play用戶贈送LCD 電視為號召),AT&T買下BellSouth也強化了IPTV業務,中華電信也加強推廣其MOD(大電視)業務。
美國Cable TV業者,也在過去數年來不斷尋求服務的創新,包括提出電話、數位電視、寬頻網路統包的Triple Play整合服務,美國有線電視用戶到現今約達7000萬用戶(台灣到今年十一月為止僅有426萬餘戶,普及率約62.08%)。
自2006年開始,電信業又開始成為證券行內活躍的投資標的,2007年,電信業的營收預計將創下720億美元的新高,打破1998年650億美元營收的紀錄。在證券交易所,電信股也回復為熱門標的。連帶的,小型服務供應商、通信設備供應商,都開始受到投資者的注目。
今日美國電信業的市值高達9000億美元,寬頻傳輸能力閒置率也降到30%。主要在於政府或企業對寬頻帶來的好處相當願意買單,光是企業用戶的網路開支就增加了20%。例如美國郵政總局就以寬頻來作安全維護:將每年2000億件的郵件掃描存檔、無線監控郵務車等。讓郵局變成Verizon和AT&T的大客戶。事實上,電信投資能帶動的經濟發展和收益大大超乎電力、公共建設甚至教育上的投資。高速寬頻可以帶動更全球化的交易,交易的背後則是百業和物流業的同步增長。
根據2007年AT&T公布的財報顯示,今年第二季度該公司淨利由去年同期的18億美元增長到了29億美元,增幅為61%。第二季度每股收益為0.47美元,也比去年同期增加1美分,營收則由一年前的158億美元攀昇到了295億美元,增長87%。

規模必勝:電信業大吹併購風
所謂天下大勢,分久必合、合久必分,另一個讓電信業回春的原因,有一說是回歸「規模」。自2005年以來,各電信業者也進行了一連串令人目不暇給的兼併。2005年一月底,西南貝爾公司(SBC)以160億美元收購了百年「老電」AT&T,並且沿用AT&T的名號,雖然SBC正是當年從AT&T分出的「baby Bell」之一,然而AT&T的實質其實已經完全換新。
同年(2005年),Verizon併購全美第二大長途電話公司MCI,下半年Cingular收購了AT&T Wireless,2006年,朗訊(Lucent)和法國阿爾卡特(Alcatel)聯姻,Sprint併購了Nextel﹔讓Sprint-Nextel成為全美第三大無線電話公司,現今美國行動通訊市場上便由Verizon Wireless、Cingular、Sprint與T-Mobile四家為大,美國電信市場又回歸寡頭競爭局面。
而2006年新AT&T又以860億美元併購美國第三大電信業者貝爾南方公司(BellSouth),創下史上最大電信併購案,順便取得了Cingular的主控權,接收其5000多萬的行動用戶,Bell家族再聚首,重回電話、無線和網路市場霸主的寶座。
同樣的,在國際上也颳起合縱連橫風,2006年,Nokia和西門子的網路部門合併成Nokia-Siemens Networks﹔成為全球第三大網路設備商,和易利信、Lucent-Alcatel三足鼎立。日本第二大電信業KDDI和英國BT成立合資公司──Google也買下YouTube。在台灣,則有eBay和PCHome結合,新世紀資通入主數位聯合電信(Seednet),webs-tv買下蕃薯藤,Yahoo!奇摩併購無名小站等併購案。
雖然美國電信監督單位FCC(美國聯邦通訊委員會)為了避免托辣斯,而在1984年要求將AT&T一拆為八,為何今是昨非?FCC的放手,或許也是看到之前多頭競爭帶來的慘狀,不但交易費用沒有下降,也相對阻礙了技術的研發和規模效應,受到教訓後接連開放併購案的FCC,也證實了網路時代,走向「規模」的市場必勝哲學。

各項突飛猛進中的網路通訊服務和技術
同時,在一片榮景的背後,市場競爭也是相當殘酷的。Insight Research的報告也指出,未來業者需要在各方面的服務加碼,包括視訊電話、固網與行動整合服務(Fixed Mobile Convergence, FMC)、分享和下載服務(File Sharing/Downloading Services)、影音串流服務、定位服務和現有的基本服務。
此外,寬頻也加速了各項技術突飛猛進,如VoIP、WiFi、WiMax、 FMC、IMS(IP多媒體服務平台技術)、IPTV和串流媒體等,也加速了技術的創新,如網格計算(grid computing)、光纖上的DWDM(Dense Wavelength Division Multiplexer,高密度分波多工器)和WDM(分波多工)。舉例來說,所謂的分波多工就是一種利用不同的光波波長,將多個光纖訊號合併在單一的光纖中傳送的光纖傳輸技術。而DWDM則是更高階的WDM。這技術有什麼好處呢?簡言之就是擴大現有光纖的容量,因此就能減少佈建、和傳輸途中電子訊號再生器的成本,簡言之,就是大幅降低網路費用。
目前光纖到桌面(OFTD)的成本,包括電信公司光纜佈線、再接到用戶的桌上,約是銅纜的乙太網路的三倍。因此在發展中國家或幅員有限的小國是否有大張旗鼓建置的必要,或者在可見的未來電信建置是否應該全面被光纖取代?其實是另一個可以討論的問題,但無庸置疑的是,光纖一定會成為未來的主流網路,因為高速寬頻正是一條無可擋的洪流,也是Next世代經濟發展的必要基礎建置。而這其實也需要更多的業者參與分攤共同建置,以免讓龍頭業者負擔過重,重蹈AT&T的前車之鑑。#

2007十月 品牌台灣研討會 專刊前言

台灣發光,讓Brand in Taiwan成為精品代名詞

在1970年代前,”Made in Taiwan”(台灣製造)曾經出現在全球各式各樣的科技產品、日用品、消費產品上,成功地行銷到全球,打響台灣的名號,但是拜品管不嚴的缺陷,曾給國際粗製濫造的印象。如今,台灣企業轉型,Brand in Taiwan(台灣品牌)已經不只是品質保證,更是高科技、高價值的象徵。
經濟部國貿局自2003年起,連續五年,委託外貿協會,邀請了國際品牌鑑價公司Interbrand為國內企業鑑價,評選出台灣20大國際品牌,也宣告台灣「品牌經濟」的時代來臨。
據同樣也由Interbrand提供,美國《商業周刊》(BusinessWeek)公布2007年全球百大品牌企業排行,可口可樂(Coca-Cola)以653億美元蟬聯全球第1,而百大的門檻(第100名)也有30.2億美元(美國汽車出租公司Hertz),比起去年第100名Levi’s成長了12.6%(品牌價值26.8億美元)。這百大品牌價值合計為1兆1千多億美金,比起2006年百大價值總和1兆零9百多億美金,成長了5.7%。幾乎多數品牌的價值都有微幅的提升,其中成長幅度最大的企業是排名20的Google(成長率44%),而食品相關品牌成長最高的則是星巴克(Starbucks),成長率為7%。可知,在全球扁平化的競爭環境中,所有品牌都是毫不懈怠地持續飛奔向前的。
在百大品牌中,美國企業占百大品牌半數以上,共有52家上榜。其餘如德國有10席,法國7席,英國6席。在亞洲,共有11家入榜,以南韓三星(Samsung)的排名21最高,其他還有現代(Hyundai)和樂金(LG),日本則有8家,包括Sony、佳能(Canon)、Panasonic與任天堂(Nintendo)等。

台灣品牌,距離百大距離不遠
反觀台灣,前10大國際品牌中,大多都是年年上榜的熟面孔,如前三名依舊有華碩(Asus)、趨勢(Trend Micro)、宏碁(Acer),加上宏達電(HTC)等前4名企業,今年品牌價值都超過10億美元,在品牌價值與規模上,距離百大看似尚有一段距離,但已經進入國際百大品牌評比門檻,以台灣品牌成長的速度而言,並非難以企及。這成果距離政府原定在2012年讓至少5家企業的品牌價值超過10億美元的目標,已經相當接近。
這些國際品牌的價值,成長力道也相當強勁。今年的台灣前20大台灣國際品牌,總價值共為84.43億美元,已經比去年成長30.62%,其中第6名的D-Link(友訊),品牌價值3.47億美元,成長率高達70%,而第6名的康師傅,品牌價值7.26億美元,成長率更高達79%,成長的幅度相當驚人,其中Acer在今年八月收購美國第4大個人電腦品牌Gateway之後,年度營收將超過150億美元,超越聯想(Lenovo)成為全球第3大PC品牌。勢必將為品牌價值大大加分。可見經營品牌價值已經成為台灣跨國企業一致的定位和方向,而台灣企業也已經具備與國際接軌的條件。
台灣的國際品牌中,大多是科技產業,前20大中,只有6家是傳統產業,分別是康師傅、MAXXIS(馬吉斯輪胎)和Johnson(喬山健康科技),以及Giant(捷安特)、統一、和Depo(帝寶)。以及20+1,以及獲得推薦獎項的成霖企業(品牌Danze)。傳統產業的普遍特色就是成立時間較久,除了1992年在天津創設品牌的康師傅之外,都超過了30年的成立時間,也大多是從國內市場開始按部就班的擴大到國際。因此傳產雖然不似高科技的成長速率那麼具爆發性,但是公司經營多半經歷過危機處理,經歷過品牌的摸索期、多元化經營的取捨、從代工到品牌經營的基本工訓練,因此體質相對更穩健,能建立起品牌的信譽,也更具獨特的企業文化,具有大品牌基業長青的特性,後勢相當看好。
至於科技產業,則多半是與資通訊相關,較早期的品牌多半從OEM或ODM代工起家,如華碩,技嘉,都是從主機板的代工起家,也從事PC代工的宏碁(代工部份分割為緯創)、代工記憶體模組的威剛、代工滑鼠和掃描器的昆盈、PDA手機的宏達電、網路設備的D-Link、多種個人電腦和手持配備的明碁(BenQ)。但意識到自有品牌的必要之後,就能作毅然的切割,一律將市場定位在全球,並且立刻可以利用台灣上下游產業鍊完整的優勢,取得價格和品質的競爭力。或者走創新的商業模式,如唯一的軟體業趨勢科技,鎖定資訊產品通路的聯強國際。
高科技品牌的特色就是它們幾乎都取得該專業領域技術或市場佔有率上的領先,如宏達電是第一家以 Windows® CE 為基礎製作出PDA手機的公司,一鳴驚人,讓微軟創立人Bill Gates立刻在產品發表會上展示宏達電的智慧手機。如全世界所售出的桌上型電腦當中,每三台就有一台使用華碩主機板。聯強是亞太地區最大的3C專業通路商。主要產品為交換器、無線、寬頻及數位家庭等網路產品的友訊科技,則在全球中小企業及家庭網路市場,市佔率為第一名。威剛在記憶體模組方面業已位居全球第二大市場佔有率。這些成績都說明台灣科技業多年來累積扎實的製造和研發能力是獨步全球的強項,而台灣產業如何利用製造優勢與規模,或創新的產品與商業模式,更完整的行銷策略,來為品牌價值加分,將是所有台灣國際品牌公司的最大挑戰。

2007年12月18日

中華電信,走入光世代 2007-10-數位家庭

文:何珮琪

今年你一定會注意到中華電信的一篇系列廣告。
旅美棒球投手郭泓志和中華電信董事長賀陳旦的對話。
郭泓志表示,面對強打者的挑戰,他的方式就是「一對一,一球一球的對決。」而賀陳旦的挑戰則是,「我們要把全台灣所有的電信網路換成光纖。」
「天哪,怎麼換?一條一條換嗎?」
「先拉到每個人家,再把每個人拉到未來。」
這簡短的廣告說明了中華電信的「光世代」計畫。
光纖有多快呢?套句美國光纖廣告的一句話:「購買和下載一部電影的速度比泡一碗麵還快。」不像傳統電纜是以銅導線包覆塑料和鋁殼,光纖是一條細如髮絲的透明玻璃線,由每秒閉合幾十億次的微型鐳射激發產生紅外線,藉此來傳輸語音或數據信息。光纖網路可以巨量增加同一時段處理的電話數量,價格遠比傳統的同軸電纜便宜,因此早已經是各國NGN(次世代網路)的主要方案,在各國都已經起步多年。
身為國內電信業龍頭,中華電信雖然已經轉為民營化且上市,在外界印象中,仍被視為公家色彩濃厚的電信公司,各種費率、方案、投資也都要配合政府的政策。不諱言,中華電信也的確責無旁貸。光纖到府(FTTH),在2004年就已經包含在政府既定的U Taiwan(Ubiquitous Taiwan)政策中,計畫是在2008年讓寬頻用戶達到630萬戶,FTTH戶數則達到280萬戶,在2011年以前,讓全台光纖覆蓋率達到75%,比照日本。


光纖,讓網路服務無上限
光纖架構有數種,除了光纖到府(FTTH, Fiber-to-the-Home)或光纖到大樓(FTTB)之外,依據架設方式的不同還有FTTX(光纖接入服務)、FTTP(光纖到駐地)、FTTN(光纖到節點)、FTTC(光纖到路邊)。最常見的是換裝VDSL(高速的ADSL),就能提升速率至少到25Mbps(下載速率可達55Mbps,上傳速率也有19.2Mbps),無論如何都遠高於現在ADSL上限的8Mbps。而安裝方式只需加裝VDSL modem。
「我常說上網根本不是寬頻的服務,所需頻寬不大,因此推出光纖後到底有什麼應用,是中華電信一直在規劃的,」中華電信副總經理薛紀建表示,一定要配合數位家庭的各種功能整體環境,如安全監控、居家照護、數位電視等,才不會浪費頻寬。
薛紀建表示,中華電信早在民國90年就已經推出寬頻網路服務,目前市佔率約達85%,主要是ADSL,因為技術和距離限制,最高頻寬只到8M,但為了「配合國家政策和消費者需要,」從2006年開始推行FTTX(包含FTTB到FTTH)。目前呈報給主管機關NCC的頻寬從100M(下載速率)/5M(上傳速率)、50M/3M、10M/2M不等。現階段主推的是FTTX,通過的是10M/2M的頻寬。價格到目前還沒有決定,預計將會是電路費加月租費則各自為650元台幣,一個月共1300元月費。
目前FTTB的解決方案就是將光纖引到新建大樓、或有機盒的社區,距離兩三百公尺內幾乎可達到100M。而其他偏遠地區或郊區的「散戶」就推出FTTC或FTTN,FTTC就是將光纖引到道旁的中華電信交接箱,再將內部的銅纜換成VDSL2(Very High Data Rate, DSL,VDSL2傳輸速度更快,可達100Mbps)線路,分散到客戶,在一公里範圍內,也可達到25~30M的速率。FTTN則是將一個大型機櫃置放在郊區,來提供最後一段的服務。至於再一種客戶,離機房很近,也許只有300~600公尺,甚至可以直接將VDSL設備裝在機房,用銅纜拉到用戶家中,稱為FTTex。同樣可達到25~30M的速率。


寬頻應用和安裝進程
裝了光纖之後,要做什麼呢?最早的寬頻應用就是中華電信的數位電視平台MOD。現今MOD數位電視約有36萬用戶,會吃掉4M的頻寬,未來會發展到HDTV(高畫質電視)。
目前國內只有MOD能提供HDTV平台,以購置或商借一些內容在上面試播,解析度和色彩濃度和傳統SD相比有天壤之別。但是HDTV一個頻道就會吃掉12M,「如果家中有兩、三台電視,加上其他數位家庭的功能如家庭監護、保全、e-Learning,需要的頻寬就會達到25M到30M,」薛紀建說。
今年建置的目標為50萬到60萬客戶,但目前遇到的多半是施工上的阻礙。
中華電信網路處處長呂道鴻表示,例如接到路邊交接箱,就需要供電,需要跟台電接洽,或者適合放置的地點也不好找,甚至需要挖路鋪設光纖。「有時候主動接到大樓,管理委員會還會提出希望提供回饋的要求,」這些林林總總的問題都干擾到進度。除了新大樓之外,設備若要進入老舊公寓,甚至還找不到地方放置,這時就要和客戶商議在樓梯間、車庫掛置設備,而如果放在車庫,年久就會有油污、灰塵、通風、溫度等,都成為安裝上的困擾。「日本還可以容許架空電纜的做法,但國內都要求電纜地下化,老舊大樓若沒有引進管,就需要打洞。最好是新大樓都主動通過FTTH的建築標章。」
目前如果是新的建案,只要申請就一定會主動配合安裝FTTH,甚至在建築設計時就希望參與進去,能事先將管道安裝好。例如將舊型的電話接頭RJ45線都要換成cable線接頭等。
中華電信未來五年計畫要花六百億進行光纖建置,確實有涵蓋率的目標值,期望在民100年涵蓋率達75%,住家達到65%。但政府的U Taiwan計畫,是以「25到35M」來作高速寬頻的標準,目標是在民100年達到80%涵蓋率,「但是如果每一戶都達到30M,成本非常高。」中華電信經營規劃處科長蘇添財表示,速率和距離有關,因此可能的算法是在交接箱週圍六百公尺都算在內。他認為,政府既然對U Taiwan有期待,中華電信勢必要跟政府作一些配合,來協助提升電信競爭力指標,但中華電信畢竟已經民營化,而光纖的投資龐大,卻也是經營上的沉重負擔。因此也呼籲,「希望國內其他一類電信業者如台固、新世紀資通一起來加入光纖鋪設的目標,這市場是開放的。」
第二個要考量的是價格問題。蘇添財表示,目前FTTH的速率至少都能達到50M到100M以上,但是單價都相當高,另外還有路況、安裝、施工難度等問題。但是目前提報的費率已經有點考驗到民眾的接受度。
「光纖主推的是數位家庭應用,」蘇添財說,雖然政府希望能有25M到35M的頻寬,但是中華電信考慮到家庭用戶的普遍需求,因此仍以10M/2M為主,客戶使用費率也較低。「國外也是以15到25M為主,」蘇添財表示,「未來三到五年內,家庭內的數位應用應該不超過25M到35M左右,」再過幾年,若頻寬超出VDSL能供裝的範圍,才會全面推行光纖到府。

「U亞洲」,進展快速
到2006年九月,北美共有101萬戶FTTX,但這樣的普及率還遠遠落後亞洲,因亞洲城市的高密度,和普遍的高樓建築,讓光纖鋪設較容易。如今亞洲約有600萬光纖用戶,日本已經有150萬戶FTTH,歐洲用戶則不到100萬。
日本的「U Japan計畫」是預計2008年以前可以達到3500萬戶,2010年以前讓FTTH戶數超越ADSL。韓國則是寬頻普及率最高的國家,韓國最大的KT Corp. 遲到2003年底才試行光纖,但是拜韓國政府的積極性之賜,計畫在2008年以前達到70%的普及率,據Point Topic的研究報告,目前在韓國寬頻服務的普及率已經達到85%,約1,270萬戶。其中部分用戶是以FTTB(光纖到地下室,fiber-to-the-basement)和乙太網路(CAT5)取得服務,剩下大部份用戶則使用ADSL和VDSL1線路,而現在也漸漸由VDSL2所取代。
中國雖然基礎建置落後,但在2004年中就已在武漢試行光纖計畫,在該社區可以實現三網合一(Triple Play,語音、數據和多媒體同走一線)。
眼見日本、南韓在光纖的發展鋪設都已經走在前端,中華電信誓言將要以五年時間,斥資600億元的光纖網路計畫,「光世代計畫」,在未來將台灣所有銅纜線逐步全部替換成光纖骨幹,網路頻寬將可達到1G,未來可提供給消費者的頻寬服務將達目前ADSL的十倍之多。
一旦頻寬提升,則網路上的應用可說將勢如破竹,舉凡網路電話、視訊會議都只是小意思,同時接好幾台數位電視也毫無阻礙。加上WiMAX、智慧型手機的發展,通話計費的方式預期可以從過去的以秒╱分計費的方式,提升成只需付出固定通訊費就能吃到飽。也就是之前提出的願景Triple Play,都可以落實執行。

U Taiwan,靠光纖就行了嗎?
但是政府推出的U Taiwan計畫,光是靠光纖就能達成了嗎?日本、南韓、新加坡的光化都有由政府的大力挹注。美國早在1995年就開放給各家業者去作光纖鋪設,鋪設速度和完整度可說是世界第一,當時主導的是美國電話電報公司(AT&T Corp.)、普林特公司(Sprint Corp.)、MCI,一些新崛起的電信企業也都勇於投入。但是或許因過早進入市場,也造成頻寬過剩,使用量不到5%,讓一些業者不堪虧損而結束營業。
而中華電信因為過去繼承國家電信基礎建置,而不斷被質疑有責任。「政府是最大的單一股東,但現在65%都是外界股東,從國外法人到國內散戶都有,因此情理法上都不再能將中華電信視為國家資產,」薛紀建指出,舊有的資產都已經作價,開放給全民認購股份,因此已經是公司資產,股東擁有,營利也要對股東負責。
總之,中華電信認為,光纖建置要普及,國家的介入要非常深。一方面在網路上、另一方面在國內數位家庭的服務上,都要去創造寬頻應用的需求,數位家庭涵蓋太多產業,在電信上中華電信責無旁貸,「但不是中華電信單一廠商能夠創造這種頻寬需求,」中華電信行銷處科長許家村指出,應該和建築業、家電等產業一起推動,由政府主導。「中華電信一直在建設,等客戶上門,但都是由中華電信獨家努力在進行,沒有看到別家參與,」目前中華電信和建商的合作,都是由中華電信主動跨界去尋求合作,不可說中華電信不努力。
以台灣ICT產業能力不輸韓國,不能突破的主因,仍在法規。目前的政策鼓勵開放,監督法令卻又讓中華電信左右掣肘。「政府現在是左右手不太協調,鼓勵佈建、鼓勵跨產業合作,但是MOD又處處受到限制,」蘇添財說。
交通部站在國家發展角度鼓勵寬頻建設,業者希望一方面兼顧政府的產業政策,一方面能夠獲利,但是「獲利是從業務而來,業務又是在NCC管轄之下,」他表示,作為監督機關的NCC便經常從業者競爭角度來看,予以限制。若中華電信不讓作,其他業者又不能作,水準自然無法提升。「產業政策和監理機關要同步。」薛紀建表示,中華電信的困擾在於,目前的政府端似乎是各行其是,行政院科技顧問組、NCC、經濟部各單位之間,似乎都沒有協調。HDTV怎麼開放?消費者有此需求,但苦無法規開放業務,但當有天國際間HDTV蓬勃發展,台灣位於落後地位,「政府又開始跳腳。」例如今日流行的IPTV(網路電視),中華電信早在民國85年就開始推行,民國92年底就拿到新聞局的執照。但取得執照之後,主管機關又會給予限制。
中華電信目前在光纖興建的經費,光是在管道、光纜上的建置,一年約要60幾億,加上設備的80多億元,則高達一百多億,連骨幹建設也已全數鋪設光纖。而若是第一年客戶數沒有達到50萬戶,站在公司的立場,第二年必然將放慢腳步。
因此,薛紀建表示,中華電信投注如此大的資本,就希望政府在討論產業發展時,希望能多從消費者需求角度來看此問題,而不要只從「競業條款」的角度來防杜設限,因中華電信提供的畢竟是客戶的服務,「應興利重於防弊,」薛紀建指出,政府總是擔心中華電信獨大,這種心態會是最大的阻礙。
「即使在台灣中華電信最大,但是拿到國際上,中華電信是最小的電信公司,」薛紀建說,跟日本、南韓、美國甚至對岸相比,中華電信都絶對是小公司。但畢竟現在已經是自由市場,「競爭是全球性的,別人也不等你,」數位家庭競爭的是整體所有的服務,也不只是頻寬。別的國家可以跨到台灣來競爭,在IP世界內更是全球性競爭。
光世代的遠景是美好的,但確實也並非單一一家電信業者的重責大任,使用費率居高,必須要在服務和應用上有更多業者參與,才有讓用戶廣泛接受的價值。目前台灣上網人口大部分落於 35 歲以下,等待光纖網路鋪設完成,一些如線上診斷治療的服務屆時就能啟動。是否能真有一天,足不出戶就可接受居家照護,人不在家就能遠端監控,高畫質電視的內容質量俱佳,那麼光纖的普及率將會更快速擴大。「光世代」的未來也就來到了。

供應鏈管理是個大麻煩? 2007-8-MT

取自Management Today 五月號
編輯:何珮琪

供應鏈管理在中國成為世界工廠之後,變得日益複雜了。在2006年五月管理顧問公司埃森哲(Accenture)針對美國151位供應鏈經理人做的調查發現,凡是年營收高於十億美金的公司,四分之三都承認供應鏈是他們過去五年內最挫折的問題。而其中半數的狀況都造成利潤損失,並且有三分之一的問題需要花上一個月的時間去恢復。

雖然大部分公司最終都可以解決問題,Accenture的顧問漢尼芬(Gary Hanifen)指出,問題其實是來自於疏於計算風險。與其做出治標性的策略像是騰出多餘庫存空間、多一個選擇性的供應商,其實都很昂貴,因此關鍵在於「是否能夠充分分享資訊」。他表示,只要讓供應商了解你的製造流程,讓他們來和你同步就行了。因為資訊遠比庫存要便宜多了。
資訊的充分分享是任何有效率的供應鏈的基礎,因此供需兩方都要主動提供。以基本的產品資料為例,這些資料常常不是欠缺,就是過時,或者在供應商、物流和零售商之間都不一樣,這會讓供應鏈中的每個人都更辛苦,也拖延了反應變化的速度。假設家樂氏改變了玉米片的包裝尺寸,超市就需要第一時間知道,好重新安排放置的貨架,換算成成千上萬種貨品,就可想見供應鏈的挑戰性。
使用電子資料庫是一種解決方案,可以自動更新供應商的資訊到零售商。目前企業使用的供應鏈資料庫就有四十餘種,幸而拜非營利組織GS1之賜,讓這些工作流程標準化,這些個別的資料庫才可以和全球資料整合網絡(Global Data Synchronisation Network, GDSN)同步。
GDSN是一種標準化的全球網絡,可以讓操作性資料小到個別貨品的資料標準化,因此可以從製造端隨時分享和更新。雀巢和寶鹼(P&G)這兩家巨頭都採用1Sync(一種美規的資料庫)在2006年十二月就開始使用GDSN來和德國最大的零售商Metro Group分享操作資訊。這就是一個巨大的突破,象徵GDSN將很快會真正成為國際性的網絡。

資訊的統一才是王道
在物流過程中,RFID標籤的大量使用也加速了標準化的過程,因此還發展出供應商與零售商之間資訊流通用的標準國際電子產品碼(EPC)。
但是理特(Arthur D Little)管理顧問公司的經理凱特(Philip Kyte)指出,因為RFID標籤多半使用在棧板和容器層級,加上標籤本身仍舊昂貴,因此在許多情況RFID都不能細探到個別貨品的層級,可說只對供應商有較大好處。此外,技術上,RFID的準確性,技術裝備上和現行供應技術(對電波)的干擾,都還沒獲得解決。RFID也還不是國際標準。
有些消費者組織也擔心RFID會帶來刺探隱私的問題,因為它會自動追蹤每一件貨品的流動。但這些憂慮其實都還為時過早。
凱捷(Capgemini)管理顧問公司的專家費許華特(S. Freshwater)指出,在串聯供應鏈上,PC市場中Dell是最佳範例,而寶鹼則是消費產品(CPG)中的領導者,但是只有六成企業已經協調好內部流程,更不用說和市場或供應商協調。他指出,資訊的整齊迅速就會是一種競爭優勢,因為市場已經向東移動,愈早讓資訊整合度國際化愈好。
跨國智庫全球商業計劃(Global Commerce Initiative, GCI)近期做了一份報告(可在網站www.gci-net.org上免費得到),預見了2016年的零售環境,其中home-direct(宅配)模式將會更為盛行,逛商店反而成為一件大事。

消費個人化將會成為趨勢

為了更貼近消費者,如Amazon這樣的網路商店系統都會自動比對消費者先前的消費模式,進而提出採購建議。因此消費者是被說服著去提供他們的品味和健康情況(如是否過敏),來換取個人化的服務。GCI報告中就指出,未來個人隱私、信任等,也會成為重要議題。
報告中預測,未來我們會看到新的物流公司受多家零售商之託來特別服務特定的區域,不像今天超市還有個別的貨車。所以消費者無論是送乾洗或買雜貨,都只要對單一物流窗口就行了。
未來,企業可能就要有許多不同的供應鏈來因應不同的產品。無論如何,拹同合作是讓供應鏈順暢的必要條件。甚至企業還可能會面對各式各樣問題,(如社會責任(CSR)的:你的供應商有沒有聘用童工?)總之,掌握愈多資訊,就愈能解決這些問題。

應用6標準差,打通行銷二脈 2007-09-MT

行銷顧問派特森(Laura Patterson)在1980年代到90年代曾在Motorola工作,因此有機會參與該公司的六標準差制定。在本文她指出,六標準差不僅可以改善生產流程,更可以擴大到行銷的層面,讓行銷成為讓公司獲利的策略性角色。
六標準差(6 Sigma)是源於1920年代的一種衡量標準,眾所週知,Motorola是更進一步將六標準差的應用方法學制定下來的企業,而GE(奇異公司)則是將之發揚光大的典範。
和傳統品質改善標準不同的是,六標準差的著眼點在於輸入的變項。傳統品管方法是仰賴衡量的結果和建立控制計劃來防杜組織的誤差,而六標準差則要求追溯到問題發生的根源來做改善,以此來徹底消滅不必要的檢查和增加的重複性工作。
六標準差使用嚴格的資料蒐集和統計分析來消除不良率,這個計量的統計數據就代表流程的優劣。要達到6 Sigma,意思就是百萬件產品中只有3.4個不良品。六標準差背後的哲學就是,如果你可以減少流程的出錯,就可以增進組織的效率和效益。

行銷也要6 Sigma
六標準差原本是用於改善生產品管,但派特森指出,六標準差其實也可以擴張到組織中的所有面向,甚至可以幫助企業改善行銷策略、操作流程,來增進公司收益。在GE 2006年的調查中,他們發現在Fortune前百大公司中,有70家列名百大之內已經五、六年,而這70家中有44家都導入了六標準差,而這44家不但平均比競爭者高出49%年營收,且年成長率(CAGR)也比競爭者高出了2%。
如何將六標準差應用到行銷上?你可以擬定更精實有效的行銷計劃,訂出成長的領導指標,就能更前瞻性地改善績效。績效評量也是六標準差中5個基本面向的一環,因此只要一開始應用,就能立竿見影。六標準差同時提供流程改善和改善方式的方法學。這兩個方法學就是DMAIC和DMADV。前者用在改善既有的企業流程上,後者則是用來創造新的流程或生產設計,來獲致更可預測、成熟和完善的績效。每個方法學都包含5個步驟,在本文以下將特別針對DMAIC流程來做探討。


行銷中的DMAIC 5步驟
DMAIC包含5個步驟:1. 定義(define)角色、目標、客戶要求、組織策略,2. 測量(measure)現有績效和流程,收集未來對照和改善的相關資料,3. 分析(analyze)因果因素,4. 改善(improve)流程來消除失誤,5. 控制和糾正(control and correct)任何導致失誤的變項以改善績效。
DMADV的5個步驟則包含了定義(define)設計活動的目標、評量(measure)和定義關鍵品質、產品性能,分析(analyze)發展多個設計選項以決定最佳設計,設計(design)新流程和確認(verify)設計。
這兩個方法學的目的無非是要創造一個數據導向、系統化的方法,來解決企業問題。而我們如何將DMAIC這五個步驟應用到行銷上呢?派特森衍伸出以下五個內涵:

1. Define:行銷的角色就是要藉由組織獲利、吸引新的客戶、和保持並讓客戶價值成長來創造可預測的營收成長。因此,關鍵點就在於建立目標和方法來達到這三個結果。行銷因此不僅是支援或行銷溝通,還必須能提供的更寬的策略角色,整合不同的功能來創造更全面的工作流程,當這三個元素都被整合進去,這新的流程就會達到更好的績效。
2. Measure:無可避免,行銷要能被測量就需要數據。沒有數據,績效就不能被測量,也就不能改進。行銷需要將其努力和費用都化為數據,並和財務、銷售和客服都有協同關係,也需要一套展開的工具和系統來攫取並監看數據。在這個步驟中,行銷團隊要做關鍵決定:這些數據要如何管理,如何分享,什麼流程要被評量。
評量的第一步就是決定什麼數據要存在,這些數據在哪裡,需要些什麼數據,如何得到這些數據。如客戶購買的行為,行銷計劃的結果和影響率,實際花費,主要的量化數據,獲利率,購買過程中失敗的數據等等,都要建立。一旦新的行銷模式決定之後,小組就要應用數據來建立基準線。通常評量假設的目前和未來績效都是和過去績效做比較的,因此使用過去數據來建立基準,但是它缺乏「質」的數據。所以即使組織將會很辛苦,也要建立「質」的評量方式。這個模式不只要能看到花費,還要能看到這些花費如何使公司達到業績目標,所以客戶的所有相關數據,例如客戶價值的時程、客戶忠誠度等等,都要建立起來。這新的行銷模式會讓行銷從執行的角色轉變成策略貢獻者的角色。
3. Analyze:簡單的績效評量並不能讓行銷提升。績效的提升是源於數據分析所產生的洞見。藉由數據分析,行銷可以決定它對組織的貢獻。藉由儀表板工具來看關鍵企業項目則可以幫助數據的流程化和視覺化。
4. Improve:應用六標準差到行銷的主要目的是決定如何改進績效和流程。數據分析可以得出有價值的洞見,但改善就包含了工具、系統、流程和技巧的提昇。一個績效導向的行銷組織都歡迎改善的機會。即使變革是破壞性的,發展新方法來趨近市場也會使行銷扮演一個更策略性的角色。(註:公司若不斷重複評量-分析-改善的步驟來達到最理想的流程,這個反覆的過程就會造成持續的改善了。)
5. Change and Control:因為行銷素以其創造性自豪,它經常會犧牲掉控制。但是現在是要文件化最佳流程以持續維持的時候了。缺乏標準控制,將會讓行銷的執行力不能完美。要確保流程改善中得到的知識都被紀錄和應用,團隊要負責建立並紀錄流程,以確保人們持續遵守它。每個團隊成員都要在這個流程上受訓,以建立共識。

運用六標準差,行銷如虎添翼
將六標準差應用到行銷上會增加行銷計劃的效能和效力。並可有效管理行銷操作,讓行銷流程透明化,改善行銷和其他企業組織的協同合作。
總之,行銷在營業額成長中佔有策略性角色,就因為行銷團隊對企業獲利有所貢獻。而證明的方法,就是六標準差和其DMAIC方法學。(譯寫何珮琪)

比藍芽更省電、更便宜的短距無線技術-- ZigBee 2007-10

刊於"數位家庭"2007十月號最後一期, 每年只出四期(今年是7-10月)的數位家庭專刊經費雖少, 卻是接觸第一線科技和廠商的最佳管道, 因此請大家珍惜, 也希望它未來能繼續出刊.


文:何珮琪

近年經常聽到ZigBee這個新名詞,尤其是在無線通訊、家庭數位監控領域,它更是常見的一種規格。但它到底是什麼?
ZigBee其實是指一種高階通訊協定的射頻(RF)技術標準,1998年開始發展,一開始是由Honeywell公司帶頭的ZigBee聯盟主導,並在2001年向IEEE聯盟提案,獲准被納入IEEE的802.15.4標準範圍,因而成為一種新興的短距、低功率無線通訊技術,在2002年開始有產品上市。
它是一種介於RFID和藍芽之間的技術,設計用來作小型、低功率、短距離的無線傳輸。ZigBee的基本速率為20k~250k bps,而當功率越低,傳輸範圍相對越大,通信品質也會更穩定,比藍芽(1M bps)速率慢一點,更簡單,但功率和費用也更低。
它以數千個微小的感應器接力傳輸,因此通信效率很高。
它可用作無線個人網路(WPAN),目前市面上的無線傳輸技術有很多種,如藍芽、Wi-Fi、GPRS、UWB(Ultra Wide Band超寬頻)等等,彼此不相容,但是各自有各自專擅的領域。ZigBee有其不可取代的特性,就是超低的耗電量和遠距離兩大特性,讓它不用插電,因此可以用在廣泛的無線通訊產品中,特別是用在控制和語音領域,如門禁控制、氣溫感測器、家電遙控器等,例如電話子母機之間的傳輸,或以門禁系統為例,只要持卡者在大門10~15公尺的距離,就可以感應偵測到。


@ZigBee,數位家電控制新寵
ZigBee共有四個協定層,由上到下分別是PHY(實體)層、MAC(媒體存取)層、NWK(網路)層和APL(應用)層,在後三個層存取所需的資料。國內唯一一家研發ZigBee射頻晶片的達盛電子(Uniband Electronic Corp., UBEC)報告指出,ZigBee技術有幾項重要的特性:
1. 高資料可靠度:資料傳輸主要是在MAC層控制,它可使用DSSS、CSMA/CD(Carrier-Sense Multiple Access with Collision Detection)、Beacon/Non等傳輸技術模式,因此資料的傳輸具有一定穩定度,在節點(node)之間能順暢傳輸不會阻塞。
2. 低耗電:ZigBee是最省電的傳輸技術,使用RF架構使得它具備高敏感度,一啟動就立刻可使用,一顆電池就可以延續兩年,如生態研究等野外探測的儀器都大量使用。
3. 低成本:協定(protocol)簡單化,因此花費可以降低。但現階段還不是很便宜,等到所有協定都定義之後,就可以更低價。而越多晶片廠商投入生產開發,就會讓價格更便宜。
4. 彈性網路拓樸(topologies):ZigBee是設計用來作低成本、單純的使用,但目前因協定還沒有標準化,彈性還不是很大。
5. 長距離:在100公尺內,輸出功率0 dBM都可以接收,相形之下,藍芽只有5~8公尺的接收距離。
6. 安全:使用ZigBee最大的好處是,無論任何方式都無法側錄,它有AES-128bit的編碼系統,和七種模式,只有接收端可以解碼,因此可說幾乎無法破解。
具有以上這些好處和特性,讓ZigBee在安控、自動化方面幾乎無法被取代,未來的應用也相當看好。

@主要應用在安控和自動化
因為有距離短、耗電極低(不插電)、應用簡單等特點,因此ZigBee主要的用在功能簡單的家庭自動化(home automation)、建築自動化(building automation)、工業控制、醫療等領域。「家庭自動化和工業控制有共通的議題就是『資產管理』,」達盛電子協理羅堯峰說,因此著重於防盜、安全監控的應用。
而在數位建築內,舉凡家庭電子設備控制、HVAC(冷暖空調設備)、居家燈光和溫控、建築照明與能源監控、社區安全防護、個人醫療照護等領域都可見到ZigBee的蹤跡。甚至軍事、煤礦礦坑、水電的自動抄表(AMR)等領域,只要想像得到都有無限可能。數位家電遙控更是種類繁多,ZigBee聯盟相信ZigBee有相當寬廣的前景,更預言在四到五年後,每個家庭都會有50樣ZigBee技術的物品。例如Sony「BRAVIA」的液晶電視,就附了兩支遙控器,其中一支就具有ZigBee功能,未來家庭中所有Sony的產品都可以用這支遙控器整合遙控。
但是目前最積極也最大的市場是在中國大陸。羅堯峰指出,「中國在無線應用上的腳步比台灣早五年,」中國非常積極評估ZigBee,也很願意嘗試最新技術,甚至計畫訂出自己的protocol,目前在各大重點城市都看得到無線控制的蹤影。如LED燈、大樓廣告看板等,幾乎都已經自動化。而因為中國是全球電表的主要製造國,因此前述水電「抄表」自動化的措施,也是在中國研擬,未來市場規模相當大,「可說是自己創造市場,」因此也是目前全球所有ZigBee大廠的兵家必爭之地。
據市調機構In-Stat MDR的預測,全球ZigBee市場,在2004年至2009年的年複合成長率(CAGR)將高達200%,在2008年出貨量更預計將達到6億套,製作成本則隨晶片商的投入,預期可飛快下降。而ZigBee聯盟自己的數字是,2005年全球出貨100萬片Zigbee晶片,2006年可能達到500-1,000萬片。預計在2008年以前還會出現一美元的方案。但對此樂觀評估,廠商有不同的看法。
羅堯鋒指出,ZigBee晶片包含RF和MCU(控制)兩塊,都要作在一顆SOC(系統單晶片)上,要作複雜的控制時記憶量就要更大,因此價格不容易降下。「基本上要降到2.5美金以下都很難,」羅堯峰說。只是因為ZigBee本身的應用不像電腦週邊那麼繁多,又有一對多的特性,一顆IC可以驅動多種設備,目前價格還不是問題。


@ 產業鏈完整,門檻在標準沒有制定

目前ZigBee已經形成完整的產業鏈,國際上ZigBee晶片組或應用模組的領先生產者有美國的飛思卡爾(Freescale Semiconductor)、Ember、CompXs、德儀(TI)收購的Chipcon,日本的沖電(OKI Semiconductor)、Integration等,而全球各地都有很多IC設計公司主動採用ZigBee晶片,國內IC設計人才和經驗豐富,也有資策會、工研院等單位的促進,但廠商在這方面的研發應用還比較遲疑。
ZigBee的限制和技術門檻在哪裡,羅堯鋒表示,最大的障礙在於ZigBee聯盟內的大公司多,各家技術架構不同,因此對於NWK層的protocol始終沒有統一,導致各家IC design公司各自為政,單打獨鬥的局面,「不像Wi-Fi,各家電腦、產品都相通,但ZigBee的A公司與B公司的產品就不能互通,」羅堯峰說,「沒有標準就永遠不會有量,」這也是ZigBee產業至今無法蓬勃的主因。此外,技術上,IC設計許多線路被專利化,後進者就很難進入,應用層上因應不同應用,底層都要作修改,要讓軟體去符合protocol等等,都有難度。目前全球專注於ZigBee設計的廠商屈指可數,因此台灣在這方面的人才和技術可說已經擠入世界領先的地位。
但是好消息是今年五月ZigBee 聯盟在北京召開的年會上,已經決議在今年年底就要先就家庭自動化的領域先制定出統一的標準,因此預期在2010年,ZigBee的全球市場將會大起,達到100億美元的規模,這預期會是台灣可以一展長才的領域,也期待國內更多廠商的加入。
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台灣IT競爭力,強在哪裡? 2007-9-MT

文:烘培姬

台灣未來競爭力在哪裡?在扁平的全球競爭中台灣素以傲人的IT(資訊科技)產業是否還占有一席之地?答案是有的,不但如此還是名列前茅。
英國經濟學人信息部(EIU)受商業軟體聯盟(BSA)委託,做了一份針對全球64個國家和地區的IT產業競爭力指數大調查,在今年八月上旬公佈的結果,台灣整體IT產業競爭力高居全球第六名。前五名依序是美國、日本、南韓、英國、澳洲。

@台灣IT個人產值和專利數最高
這份調查的特色是,這是一份針對IT產業環境的調查,因此重點不是在科技運用能力,而是製造能力和服務。共分為六大項目的評比,分別是整體商業環境(10%)、IT基礎建設(20%)、人力資本(20%)、法律環境(10%)、研發環境(25%)、IT產業發展獲得的支持(15%)。調查期間是從2006年十一月到2007年四月完成。
而台灣的強項,特別是在「IT勞動生產力」(labor productivity)高居全球第1,「研發環境」指標高居全球第3。
台灣這兩項強項顯示什麼?一、台灣科技人證明是「世界第一」的耐操?能夠在高壓環境下長時間工作,又做出一番成績,因此「勞動生產力」最高。其實,不見得就象徵台灣IT 人每天賣命的工作,BSA的亞洲區政策總監吳少雄就對媒體表示,台灣IT業以硬體代工、設計為主,並非勞力密集產業,產值原本就較高,因此是產業結構的優勢,讓產值提高。
台灣IT業員工平均一年可貢獻38.64萬美元(相當新台幣1,270萬元)的產值,大幅領先全球,第2名的南韓平均每人產值只有31.39萬美元,愛爾蘭(27.85萬美元)、新加坡(21.7萬美元)與第五名的澳洲(20.8萬美元),日本第8,中國也僅在第10。可見台灣科技業研發能力優異獨步全球。
此外,在研發環境中,最重視的是各國的IT專利數量,隨著低階製造業外移,能夠繼續根留台灣的多半是研發導向高科技和設計代工,台灣多年來累積申請的專利數也遠超過香港、新加坡,而在研發環境中得分54.8,高居全球第3,甚至高出第4名的美國、第5名的瑞典15分之多。近年台灣企業在R&D經費上的投入,已經超過2.4%。但這也不需要過度驕傲,因為這項競爭力評估不包括通訊電信業,而諸如瑞典、芬蘭兩大科技國主要的重點產業是電信而非IT產業。

@日韓領先,成為亞洲模範生
台灣IT競爭力,強在哪裡?
向內看,台灣以有限的人力物力能有今日的成績自然殊為不易,絶對是一名IT優等生,但是打開國門向外看,卻可以發現鄰近的南韓已經急起直追,成長速度和動能都大為驚人。根據瑞士洛桑管理學院(IMD)的《2007年世界競爭力報告》,中國大陸的競爭力爬升一名到第15位,已經超越了台灣(台灣下降一名到第18位),台灣更遠遠落後新加坡(2)與香港(3)。
IMD的調查和世界經濟論壇向來有些出入,但是IMD的數據或許是更為客觀的指標。因為IMD的調查三分之二比較依據的是硬碰硬的數據指標,如「經濟表現」、「政府效率」、「企業效率」和「基礎設施」四大類共323項指標,而只有三分之一依賴相關國家中的高階經理人調查,但在世界經濟論壇調查中,則經理人訪談的比重較大。
相對的,台灣資訊企業雖然強勁、穩健,整體競爭力的成長速率卻不如其他三小龍,香港再度崛起,新加坡依舊榮耀,南韓更是高科技業的一匹黑馬。
南韓政府的靈活、民族性的團結積極,可以說上下一條鞭的齊心。2006年台灣面板出貨量首度小幅超越南韓,製造成本和速度都領先南韓,技術能力又不如日本,加上近年韓元升值,也大大衝擊了韓國的面板業。南韓如何因應?
由南韓政府主導推動,三星和LG兩大競爭對手集團,頓時願意盡棄前嫌,四家面板廠作合作組成一個「韓國顯示器產業聯盟」(KDIA, Korea Display Industry Association),提出共享專利,共同制定次世代技術規格等約定。南韓對重點培植產業,可以說戰戰兢兢毫不懈怠,已經以實際行動喊出「I am ready!」
此外,今年在DRAM晶片市佔率上,南韓也高居第一(41.9%),遠超過市佔率全球第二(17.9)的台灣(市調機構DRAMeXchange調查)。南韓贏在何處?相信主要是強在政府的執行力。

@產業支援法律落後,是誰拖垮台灣競爭力?
在這份報告中雖然看不出企業管理能力和員工努力的程度,但是以台灣蓬勃的創業精神、平均教育程度之優異,台灣高科技企業家無論是在學識、能力和國際視野上,可以說多半都已經可以和全球一千大企業CEO平起平坐,加上台灣並不像南韓那樣傾全國之力扶植重點產業,也不似中國、香港有優異的地緣條件,相反的,台灣能夠出線和維持高競爭力,應該要大力歸功於企業界的自覺和遠見。
從這份報告中揭露的跟政策相關的產業發展支援度只排名19,基礎建設排名18,法律環境更是落後到32。台灣智慧財產產業法律條文不夠完整健全,執法的條件也不良好,吳少雄表示,台灣2002年加入世貿後逐年改善,但仍列入美國301條款觀察名單,顯然進步空間相當大。雖然很多亞太國家法律環境表現也不理想,但如果抱持「比下有餘」的心態,毋寧是對競爭力毫無幫助的。
台灣政府的政策,近年來傾向是隨著產業跑,而不是產業跟隨政策。如兩兆雙星中的半導體和面板業,政府都居於被動輔導的角色,遑論其他創新科技。談到產業補助,往往九牛一毛,行政程序冗長,緩不濟急﹔在市場開放度上也因為敏感的政治因素而不免綁手綁腳,例如遲遲行不通的三通,或者進口原物料沉重的關稅保護,往往令根留台灣的科技業者跳腳、無奈。
相形之下,香港雖是地狹人稠,回歸之後這顆明珠有幾年暫時失了光彩,但金融業健全,堅持簡單、低稅率的稅制,清廉政府,公共財政穩健,而使得香港能保持實力,作為亞洲資產管理中心的地位,後勁十足。
台灣提升IT競爭力的關鍵在哪裡?相信已經不言可喻。除了繼續放寬跨國企業的經營限制、開放自由貿易條件、強化法令面之外,台灣人才的優異和水準平均而優秀,是一大強項。因此人才的培養也是教育上不可一日偏廢的重點,產界近年多半強調作為學習性組織,但是學界訓練出來的人才進入產業後,往往所學跟不上實際應用,而還須大量受訓、學習,如何縮短產學界的鴻溝,可以再思考。台灣在轉型,要往哪裡走?或許不能作為亞太經貿營運中心,但作為世界研發重鎮,應是絶對有條件的。



EIU 全球IT競爭力主要指標國
國家 排名 細項
美國 1 6項指標都居全球第5
日本 2 研發環境(1)
南韓 3 研發環境(2)勞動生產力(2)
英國 4
澳洲 5 勞動生產力(5)
台灣 6 勞動生產力(1)研發環境(3)人力資本(7)整體商業環境(11)IT基礎建設 (18)IT產業發展支援(19)法律環境(32)
新加坡 11 勞動生產力(4)
香港 21
印度 46
中國 49

你的顧客愛你嗎? 2007-10-經理人

這個公司Threadless給我一個很大的啟發是, 未來能善用user generate力量的wikieconomics當道. 但是很多人沒有這個guts去用它!

文: 何珮琪


越來越多顧客已經受夠了差勁的服務。這裡是一些企業如何從中改善的案例。

現在只要上網,打「客訴」(customer complaints)兩個字,就可以找到上百萬件錄影檔、部落格、和其他憤怒顧客給的網路張貼。各式各樣的客訴內容令人驚訝:產品破損、承諾未達成、服務不佳、不停讓客戶等候、客服人員服務態度粗魯、沒耐心,或接到無關的語音答覆等等。
據密西根大學的2007年美國顧客調查,普遍的顧客滿意度在過去一年都沒有提升。在有些產業如電腦、旅館和餐廳,甚至還更差。在最近一次2005年的「顧客憤怒調查」中,七成的顧客有憤怒的情緒,而在2003年只有68%。在最不快樂的互動中,每個顧客平均都要和公司交涉四次才能解決問題,15%氣壞了的顧客甚至想跟公司沒完沒了。但現在有好消息來了,新的技術可以讓壞服務無所遁形,對小公司特別有效。比價格或選擇,小公司通常是輸方,但是服務就是他們創造差異化的利器。FSB特別選出代表各產業的幾家小公司案例,也許有些公司的方法可以效法採行。

了解客戶文化
Genesis 10(genesis10.com)是一家科技和商業顧問公司,在它紐約曼哈頓的總部,你不會看到上面寫著「顧客永遠是對的」海報,你也不會聽到員工把顧客導向的話術掛在嘴上。公司CEO利普曼(H. Lipman)解釋:「我們的承諾更深,我們正在找尋跟客戶連結更深的方式。」
Genesis 10 有120個客戶,包括藍籌股(大型上市公司)的摩根大通(J.P. Morgan)、聯合健康保險公司(United Healthcare)、和富國銀行(Wells Fargo)。利普曼表示,自1999年成立以來,每年營收已從700萬美元增加到2006年的1億3400萬美元。在作顧問前,Genesis 10投入相當多時間來學習客戶公司文化。利普曼表示,許多競爭者只是將顧問空降到新的組織中,他們以為用一點時間和資源就可以搞懂客戶文化。但是Genesis 10卻雇用客戶公司新近離職的員工,來作為其顧問。他們提供生動的洞察:如信安金融集團(Principal Financial Group)這樣的客戶,就希望顧問能夠融入環境且促進團隊合作。同時,而像高盛(Goldman Sachs)這樣精英薈萃的公司,就希望顧問能夠立即接手成為領導者。
「這是關於人的商業,也是專案成功失敗的關鍵,」原任Northwestern Mutual 保險公司管理者,也是Genesis 10顧問的葛蘭格(Granger)說。「他們知道和我們工作,就和,比如說花旗銀行有所不同。」
因為Genesis 10有所準備,因此他們總能達成目標。達成客戶專案結案日期的比率達到六成。而只要有客戶表達滿意,利普曼對員工的激勵也超越他們的期待,他會直接以獎金或創意的獎勵給予表現佳的員工,來給員工驚喜。如有次客戶打電話來致謝,利普曼立刻讓他的兩位顧問使用他的信用卡去拉斯維加斯放了三天假,而這兩名員工只花了不到2000美元,心懷感激的員工也不會濫花獎金。
另一個讓Genesis 10成功的因素是:他們懂得說不。他通常會拒絕讓顧問太緊繃的任務,以及超出顧問專長的工作,以免模糊焦點。「我們是有選擇性的。這會讓我們保持形象:每個客戶都是我們的唯一客戶,」利普曼說。

軟體也幫助販售
客服無疑要求靈敏的客戶接觸,但是科技也能幫到忙。小公司負責人面對越來越多可以和客戶增加互動的軟體選擇,如CRM軟體。在小公司中最受歡迎的CRM是微軟Dynamics、NetSuite、RightNow、和Salesforce.com。但企業不能僅靠買軟體來變成客服模範。軟體隨手可及,重點是要讓它能融入你的公司。許多公司想買有自動處理客服功能的程式,而強迫客戶去聽從錯綜複雜的電話語音指導,還很難找到專員服務,這些都會讓客戶憤怒。最好多使用CRM軟體來強化公司的人性接觸。
查普曼(D. Chapman)在密西根開了一家綜合養生、防身術的健身房HyperFit USA。他有MBA學位,還是位摔角高手。他對CRM系統有許多特定要求,因此雇用了一位高手來將許多程式拼湊起來,包括資料庫、廣告信發送程式等。關鍵是如何客製化軟體來符合客戶的需要。HyperFit USA 經常會舉辦講座,在講座中收集email,然後再發送廣告信,這是拉攏新客戶的好方法。但是新的追蹤機制可以告訴他,這些廣告信有沒有被讀取、哪些題材會被讀取。
現在他會針對客戶的不同興趣來開發業務,估計有一成的電話會拉進一位新會員,比起從前1%的廣告信達成率,要高太多。而每位新會員填的資料都會儲存在資料庫中,盡可能被便利地取用。如果客戶三週沒有出現,就會有email自動提醒會員來健身。HyperFit 創立於2004年,最初的50位客戶幾乎都還保留者,現在已經有300位會員。今年將會達到40萬美元的營收,鄰近有其他的連鎖健身房,但他還能保持競爭力,將來還想將HyperFit擴展到全國。

實施人性接觸
當在實體商務愈來愈難得到好的服務,網路就更難了。電子商務有好處有壞處,不利點就是:找不到客服電話。大部分線上廠商都提供email支援,但最近JupiterResearch的調查發現三分之一以上都會花超過三天來回應,甚至更久。
倫普(K. Rempel)有感於此,辭掉她財務顧問的工作創立了SimplySoles(simplysoles.com)網站,設立於華盛頓特區,特別販售高級精品女鞋。一些知名設計師甚至會特別為SimplySoles設計鞋款。以每雙平均275美元的高價,你絕對可以找到免付費服務電話,甚至可能直接接給倫普。
對某些顧客,SimplySoles會一次免費提供多樣選擇,不需大量訂購也不必是忠誠客戶。客戶可以在家試鞋,退鞋只要付每雙12美元的來回運送費用。如凱西是洛杉磯一家網路公司的商務主管,她經常在SimplySoles上面訂購歐洲款的鞋子,這些尺寸不一定合美國標準,她就很感謝一次試穿多雙鞋的服務。
對每位客戶,SimplySoles都會寄送謝卡,上面有客戶的名字和購買鞋款,非常費時,但是客戶回應很良好,並且也強化了顧客忠誠度。現在SimplySoles也有型錄商務,一年營收達200萬美元,2004年第一年時營收只有20萬美元。倫普的目標是建立一家年營收1000萬美元的公司。

客戶自我服務
如果你要顧客愛你,就給他們所需的。說來簡單。如果客戶自己都不清楚他們要什麼呢?一個解決方法就是在設計產品或服務之初就邀請你的客戶來參與。企業術語稱為「使用者創新」(user innovation)。許多小公司投入使用者創新,但做法不夠有趣,最佳實務應屬Threadless(threadless.com)網站,一家芝加哥T-Shirt製造商。Threadless利用網站建立了一個熱情的線上社群,投入地下T-Shirt設計。2005年時還只有3萬5千名會員,現在已有高達50萬人的註冊會員,註冊T-Shirt設計。社群還投票選出最佳設計,每周Threadless的主管都會選出幾名贏家,這些式樣會被生產銷售。
2000年由兩位大學中輟生創立的Threadless,去年營收高達1250萬美元。為了鼓勵會員,贏家會有1500美元獎金加上300美元的購物券。7年來,有20萬名設計者送件,只有1000名中選。近年Threadless增加評論區,只要在評論區獲得大量回饋甚至可以跳過激烈的競爭直接入選。獲獎的T-Shirt只會生產限量的1500件,每件作品都銷售一空,最佳銷售物件還會重複登上T-Shirt媒體報導。
Threadless也會保留一些選擇,如有些設計樣使用到有版權的卡通角色就會被拒絕。他們也用電腦自動演算作品喜好是否兩極化——愈兩極化的賣愈好。「這不是一種賭博,」28歲的創辦人之一卡秘科夫(J. Kalmikoff)說,「沒有猜測的成分在裡面。我們問人們要什麼,他們告訴我們,我們給他們。」簡單到讓人幾乎忘了服務有多難。

雕塑大師朱銘的美學觀 2007-5 Cheers

大標:藝術達到極致,就是反璞歸真

文∣何珮琪

前言:
朱銘或許是台灣僅有,最受國際推崇的藝術大師。他的雕塑作品抽象、大器,有西方藝術的現代感,但不修飾釜鑿痕跡的渾然天成,又兼具東方藝術的灑脫。朱銘的素材多變,因為他每次的出手都自我要求要有所突破與創新。因此他的每次首展,從氣勢磅礡的太極系列,到韻味深長的人間、三軍系列,都令觀者為之動容,不分中外,都能產生共鳴。
已經達到藝術的巔峰,朱銘本人卻一點架子也沒有。他就像位老師傅一樣溫和可親,另一方面又有藝術大師的執著,生活中完全沒有別的心思,一心追求藝術的精進,既不煙不酒、不講究衣著和排場,也不擅言詞表達,就像他的「太極」作品一樣,每句話都是言簡、深長,而有力道的。
近18年來,朱銘半隱居在埔里的山上,過著寧靜、勤奮的創作生活,即使明年將屆70歲,朱銘至今每日仍以公務員般的穩定規律,不懈地創作,認真的過日子。
多年前,朱銘自掏腰包,花費數億,以12年的時間,從買地、建築工程規劃,一磚一瓦不假手他人地創辦朱銘美術館,來集中收藏他完整的作品,無償送給台灣社會,這慷慨壯舉在他口中卻只是淡淡的一句,「想做,就去做了」。這位已在藝術史上留名,一生追求純淨極致的大師,難得接受媒體專訪,親自談他的美學觀,是相當珍貴的。


內文:
我近年主要有兩個創作系列,人間和太極,但所有的作品都可以用「人間」系列來概括,包括鄉土系列、太極、三軍等等,太極系列已經結束,往後不會再作,因為這個系列完整了,一套太極已經打完,話也講完了。但人間的題材是永遠刻不完的,因為社會永遠有新的問題出來,所以永遠都可以繼續。接下來要作的是科學家群像、抗煞英雄等。刻畫社會和人是我自己選定的主軸,也是我喜愛的題材。
早年我也刻一些鄉土的題材,比如刻水牛、關公,但在我遇到楊英風老師(三十歲跟隨楊英風學習現代雕塑)之後,開始從雕刻師轉變作纯藝術。這就是我想要走的方向,慢慢一步步的提昇。如果我還在刻傳統題材,就永遠長不大。
我算是比較幸運的,我第一個師父(李金川)就是廟宇的雕刻師,打下很好的基礎,對我的影響非常深。因為中國幾千年來古人留下的遺產,文化和藝術,一定要繼承、徹底了解,才能走出自己的路。現在學院出來的年輕人,一開始就要搞裝置藝術、前衛藝術,都是作西方的東西,完全不了解中國精神,這樣的作品拿出去是很難讓人感動的,只是讓西方人笑在心裡,不說出來而已。
他們會想,怎麼你們都在作我們西方的東西,你們的中國文化和精神怎麼一點痕跡都沒有呢?起碼要有痕跡。每年有幾十萬東方藝術家去西方留學,都有很高的學歷,但為什麼沒有人出頭?
你想,就像一個西方人來中國畫國畫、開展覽,你有什麼感覺?就算畫的再漂亮,也只是技術,但精神是不在的。再怎麼做西方的東西,都是跟在後面,這種東西西方人看太多了,很難打動人家的心,也很難得到掌聲和迴響。

*東方精神與文化,是藝術的根
我不是說年輕人一定要去學傳統工藝,但至少不能排斥東方文化,一定要有研究。就像我平常就會去接觸詩文、練書法、畫水墨畫,甚至認真的去研究傳統戲劇。這就是自我修練的功夫,要用修行的態度,每天每天的去做這些文化藝術訓練,才能很徹底的掌握東方精神的奧妙,這樣才能夠自然而然的轉換運用在你的創作上。
我在北京大學演講的時候,還有學生站起來反駁我,為什麼一定要接觸東方傳統?因為你沒有念過書,才會走這條路。你看,這樣一來不但是排斥,根本就是絕緣了。絕緣之後還剩下什麼?是完全西化。這是非常可惜的事情。我們本來就有很多很好的東西,有很多管道可以將中國幾千年來的精神轉為現代的表現方式。
我雖然沒有文憑,但我的學習非常紮實。我什麼事都作過,包括學院的學生沒機會嘗試的我也都歷練了,像是跟楊英風老師去國外創作、展覽,甚至作案子,我一路都在旁觀摩,當助手,什麼都作。這樣說來,我可能比學院派的學生還學院,大學生只念四、五年,但我跟學院派的教授(楊英風當時在師大和國立藝專教學)徹底研究了八年。根是最重要的,失去了根本,要得到國際上的迴響,不是捷徑,而是更難,因為你是移植到西方的,是投機取巧,不可能得到什麼東西。唯有掌握根本才是方便之門,才是順路。

*東方寫意,西方嚴謹
東方藝術和西方藝術的創作精神有什麼不同?西方人創作是比較「絕對」的,一定要照規畫走,要控制全局,修飾的非常完整,不像東方講求即興的做法。比如東方詩人看到景物就可以即興詠詩,八大山人幾筆就可以描繪出寫意的花鳥。但西方藝術家,要精確素描、要講究光線,要準確,要寫實,這就是「絕對」。東方不是沒有抽象,東方的寫意就是「抽象」,像平劇拿一個馬鞭就當騎馬,手一比就開了門簾,這些都是抽象。
我從一開始就是以這樣寫意的精神創作。從創作下刀開始到完成,會出現什麼成品,其實是我不能預知的。而是在創作的過程中順其自然、臨機應變,決定它的效果。比如木片剝落的痕跡、保利龍的顆粒,我都會保留下來,不去刻意修飾它。因為這過程中的「發現」、不可掌握的變化,渾然忘我的精神,才是最高的藝術表現,這才是精髓,不是頭腦中想出來的才是最好。就像李白寫詩,沒有三分醉寫不出好詩,這好像是一種潛能的激發,在你清醒的時候是不可能出現的。
很多人一直提到楊英風對我的影響,但是我想更重要的其實是第一位師父。因為他傳給我的不是他一個人的功夫,而是幾千年來一代傳一代,由我繼承的精神。雖然楊老師沒有學過傳統技藝,是純粹的學院派藝術家,還到羅馬居住了多年,是標準的現代藝術的創作者,但是他也很重視「根本」這個問題,比如他說「天人合一」,就是東方精神的展現,而當我去跟他學習的時候,他甚至也一再提醒我東方精神的重要。所以我運氣很好,東、西兩方面的美學都徹底的學到了。

*進入國際,一定要和經紀人合得來
要如何成為國際認定的藝術家?說起來條件很多。要成功非常困難,一點都不能有閃失,每個環節都不能有錯誤。每天的修練只是基本功。
我跳過過程不說,假如你在台灣已經是位成功的藝術家,開始要到國際去策展,那麼有個條件是──你一定要跟經紀人合得來。經紀人不會影響我的創作方向,但是他負責辦展覽。因為在國外展覽不是一次就會成功,要經過很多很多次的展覽,才會有一點成績,這是一條長遠的路,所以一定要互相包容、體諒,眼光要放遠。很多人在國外辦展覽,展完還在飛機上就吵起來了,這就是眼光太短淺。
我也是從零開始,但每次展覽完,我都會跟經紀人互相鼓勵打氣,大家合作愉快,下次還可以繼續,可以走長遠的路。我的經紀人剛開始也經紀幾十位藝術家,現在只剩下我一位,這就是關鍵。如果第一次展覽就互相指責,互不體諒,這條路就斷掉了,下一次展覽就不知道在哪裡,甚至也許就沒有下一次的機會。

*寫意隨興,是藝術最高的表現
哪一件作品我最喜歡?這麼多年來作了幾千件作品,沒有兩件是相同的,每一件都有其本身的價值和生命,不能比較,也不能用好、壞來區分。因為壞的根本不會存在,既然能成為成品,就有獨立的生命,就有存在的價值。就像你自己的孩子,十個指頭,不會有哪一個比較偏心。你不喜歡這一件?拿掉它?你的作品就少掉了一塊。
我喜歡尋找新的素材,像是水墨拼貼作品,我也會繼續嘗試。水墨畫只是我平日的修練,不是喜歡不喜歡的問題,不喜歡也得作。一定要自己去實踐,才能應用在創作上面。
每天的修練是不是很重要?我想是看個人。但我認為有多少努力就有多少收穫,天下絕對沒有免費的午餐。
像畢卡索晚期的創作就接近我所謂的寫意。很多藝術家到老年的時候做出來的東西都會「反璞歸真」,回歸兒童的純真,因為他創作的態度就已經「滿不在乎」,很隨興,所以發生的結果就不是用理智控制下產生的,畫出來反而有純真的韻味,更接近本心。小孩最純真,反而是大人學東學西,腦袋裝了一大堆垃圾,是最俗氣的。唯有丟掉這些拉雜的東西,忘記所有前面所學的招式,才能融會貫通,激發出你自己的創作。這也是需要長年的累積。
之所以要成立朱銘美術館,在於希望作品可以集中收藏,不會散失。在我自己的手中成立,跟五十年、百年後,由後人幫我成立一個美術館,是完全不一樣的,到時候不僅作品不全,連資料都不知去哪裡找了。政府不會幫我們作這件事,因為每個基金會都覺得自己很重要。每次詢問,政府只有一句話,私人的基金會不能幫忙。但基金會其實已經是財團法人,已經捐給社會。最重要的就是有所傳承,美術館的價值也就在這裡。



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**朱銘年表
1938 生於台灣苗栗
1953-57 師事李金川學木雕
1968-76 跟隨楊英風學現代雕塑
1976 國立歷史博物館首次個展,鄉土題材如「水牛」等獲得藝評家驚艷的注目。
1988-2000
開始每年應邀到多國個展,如東京中央美術館、香港藝術中心、紐約漢查森藝廊、艾雅拉博物館、馬尼拉比乃西現代美術館、香港交易廣場、新加坡歷史博物館、台北市立美術館、紐約菲利斯康達藝廊、香港南案中心、倫敦布朗斯與達比藝廊、英國約克夏雕塑公園、法國登克爾克現代美術館、橫濱NICAF國際藝術博覽會、箱根雕刻之森美術館、巴黎梵登廣場、盧森堡市、布魯塞爾個展。
1999 朱銘美術館開館

從Apple TV看到數位生活的到來 2007-7數位家庭

文:何珮琪

蘋果電腦進軍數位生活的代表作Apple TV,宣告了「數位家庭」的時代來臨。
這個猶如一個扁型便當盒的銀色機器就是Apple在2007年Q1推出的無線影音串流機上盒Apple TV,一般照例極簡的外型秉持了Apple一貫的設計風格,加上背部一排的插槽,看起來就像是小一號的iMac。其實你可以將它看作一台數位影音的Mac。
就如Steve Jobs在發表會上播出的一段影片說:「過去你可以將內容放在你的電腦,iPod,……現在你可以放在電視上。」過去蘋果電腦都在產品上市前舉行發表會,而iTV前卻急急提早宣示,目的就是要宣示它進軍數位家庭的大動作。
從微軟推出多媒體影音平台的Vista,到各種數位機上盒產品的出現,讓電腦作為數位生活的中心,讓數位家庭不再是概念。數位生活的到來需要各方面產品的配合到位。從PC軟硬體、液晶電視、機上盒、節目content的服務(如TiVo)、網路內容的提供(如iTune),加上無線基地台、寬頻等基礎建置進入家庭的普及。進入2007年,各方面產品條件都已經成熟,價格降到一般消費者可以負擔,在功能上也精確符合了消費者的期待,甚至還給你更多。使用者會發現無線連結PC或網路的功能在數位家電中將會非常必要,為了便利與視覺美感,無論你的PC或無線基地台是在客廳、在書房,已經不能都靠cable來連接。值得一提的是,Apple所有的產品都是委外製造的,尤其是台灣高科技廠更承接了大部分的訂單,如之前的英業達(iPod),現在的廣達(iPod Video)和鴻海(Apple TV)。
科技是很容易上癮、習慣的,因為有了更新的使用,消費者便不能回頭。就好像如果你已經裝了TiVo,可以每週預錄「越獄風雲」,你就不再習慣在固定時間坐在電視機前,可以更彈性地安排你的生活,收視率調查也變得沒有意義,因為你不會同一時間只看一個節目,你可以預錄A台、觀看B台,在重播時段再錄C台,消費者很快會發現這創新的產品很快就融入生活,變成像電腦、微波爐一樣「居家必備」的東西。你還在用電腦聽iTune嗎?改用你家的寬螢幕液晶電視來聽音樂吧!
讓我們列舉一下Apple TV的配備:
首先,它內建了許多接頭,從無線到有線。從USB 2.0、乙太網路(Ethernet)、使用802.11 Wi-Fi無線網路直接經由家中的Mac或PC串聯到你的iTune(iTune上可以儲存的不只是音樂,還有電影、電視節目、任何影音檔,所以你在網路上將影片download到iTune內,就可以直接藉由iTV在電視上欣賞,不用再辛苦地看電腦的小螢幕或燒成光碟,而iTune的軟體是免費的),當然,它一定可以整合iTune(PC或Mac)。
無論何時當你改變iTune的資料庫,它就自動隨之同步改變。於是這同時也推銷了iTune的生意,蘋果非常堅持一首歌無論新舊一律99美分,讓使用者的意願大增,而唱片公司迫於Apple的消費群勢力做了妥協,低價流通的結果讓市場更活絡,造成三方都贏的局面。如此便利的設計也增加使用者在網路上直接購買正版影片檔的意願,目前已經有全部迪士尼的動畫片,陸續還會有許多電影公司加入陣容。
Apple TV配備光學音效和HDMI(high-definition multimedia interface,高解析度多媒體介面)埠,也有標準配備的RCA藍綠紅三孔影音端子(stereo audio ports)。它一樣有標準的Apple Remote(Apple遙控器,它是一個長的像iPod Shuffle的小可愛),內含一個更新版的蘋果Front Row使用介面,可以分享Front Row的平滑3D畫面。在螢幕右邊出現的menu,跳出的介面從上到下清楚排列,要音樂、相片、電影還是設定等,讓使用者很容易操作。定價只有299美金,台灣現在已經可以在eBay買得到。雖然iTune上很多內容下載的服務還只限於美國,但是至少你可以先過過癮。

全國唯一的Green Campus──明道管理學院 2007-8


文╱攝影:何珮琪

前言:為解決地球迫在眉睫的生態危機,全球都在開發綠色能源。私立明道管理學院,在沒有任何政府補助的情況下,就投入大量研究資源和人力研究永續能源,並以校園為實驗環境,從太陽能、風力發電、燃料電池動力車等等,打造出全國唯一的Green Campus(綠色校園)。


內文:
歷經45億年的地球,都維持良好的生態平衡,但在人類出現後,短短百萬年的使用下,馬上面臨了毀滅性的生態危機。全球氣溫升高,冰山溶解,海嘯天災頻傳,這都是歸因於人類近百年來過度使用地表下的石化能源,排放過多二氧化碳氣體所致。大氣中二氧化碳濃度提高,致使太陽的熱能進入不易反射出去,致使全球地表的溫度上升,因此造成嚴重的溫室效應。
而如何解決這迫在眉睫的危機,就要靠綠色能源。不僅石油,天然氣、燃煤的燃燒,都會產生大量二氧化碳,而二氧化碳進入大氣中並不會循環化解,唯一能循環吸收二氧化碳排出氧氣的就是植物樹木,又被人類過度砍伐、或焚林闢地作為畜牧或農業使用,熱帶雨林正以一天減少一個足球場面積的速度在快速縮減中。
位於彰化的的明道管理學院,知名度並不高,因為它是一所相當年輕的學院,創設於2001年,今年八月就升格為「明道大學」。這所大學成立僅有六年,卻相當具有企圖心。校長汪大友本人純粹是出身望族的教育家,在中興大學任教時兼任台中的明道中學校長,2000年在彰化購下台糖的土地,便從零開始,一磚一瓦地建校規劃,成立明道管理學院。
因為本身為工程學者,汪校長對明道的教育重點也著眼在理工科系,尤其是材料科學和工程、資工等系所。
汪校長的指導學生,也是現在就教於明道材料科學與工程學系的助理教授張奇龍表示,從創校之初,為發展明道的特色,搜尋了很久,加上能源議題的浮現,於是就決定以綠色科技作為明道大學的鑽研目標,希望能打造成全國唯一的「永續能源科技示範大學校園」。因此就以校園作為綠色科技實驗的環境,從太陽能發電、燃料電池動力車、風力發電、燃料電池船,都是理工科系師生跨系合作的研發成果,校園到處看得到綠色能源的應用。光是一套永續能源系統,主要用在體育館和游泳池,就耗資三億三千萬。
明道的計畫實現後,雖然得到各界好評,也曾有許多媒體採訪,卻並沒有得到來自官方的任何補助,完全是以明道自有經費挹注,令人相當感佩校長的理想性和堅持。

綠色校園,善用南台灣太陽能
走進明道的校園,就能感受到明道建校的用心。從大門口的警衛室開始,這裡的用電就是從屋頂的太陽能電板而來。
校區的設計是由同一位建築師──汪校長的胞妹所規劃設計,因此非常一致協調,絲毫沒有許多經費過剩的國立大學過度人工、新舊建築各自為政的缺點。有如巨型公園般的校地,每棟校舍都具有清新明亮的風格,人工湖中停放著一艘太陽能與內燃機的雙動力船,校園內行駛的校區巴士也是燃料電池動力車。到處可見的植林未來就會成長為高大的樹蔭。
經過教授宿舍的優雅小木屋社區,就像來到歐洲的度假勝地。未來這群教授宿舍區,一棟四戶的小木屋屋頂上,就要全部舖上太陽能電板,輔助以風力發電,期望能盡量提供社區大部分的用電。希望2007年年底以前可以完成。但以這些環保電力還不足以供應全體24戶的使用,因此還是需要部分台電的供電。
在精緻農業系的溫室中,還栽植有「風傾草」(switch grass),這種草可以提煉生質燃料的乙醇酒精,乙醇酒精可以替代石油做為車輛的能源,也可以再生成氫氣作為燃料電池(fuel cell)使用的氫氣。
而體育館內的溫水游泳池,則是使用太陽能熱水系統來加熱,從屋頂鋪設太陽能集熱器來加熱水溫,並在熱水保溫筒外包覆保溫材質。這套太陽能集熱器必須在五樓的體育館屋頂施作,共花費六個多月才完工,在業界來參觀過後,目前已經和中華電線電纜公司進行產學合作,將在未來發展環保綠建築。


永續能源的多重使用,多管齊下
明道的永續能源計畫雖然只有短短數年,但是因為得到校方的全力支持,因此發展的非常快速。目前在校內主要進行的有以下幾種,都已經整合,將各種再生能源作良好的儲存交互使用,如風力發電的電能可以分解水來提供純氫或純氧,來作為氫能車使用,
1. 太陽能(Solar Energy):
太陽能和風力一樣取之不盡用之不竭,且不具污染性,彰化縣又是台灣日照最多的區域,南台灣豐沛的太陽能,就這樣在明道大學無處不在地被利用著,轉化為無污染的能源。據估算,使用太陽能將可節省七成的電費。太陽能板本身是以多晶矽為主,可以使用十五年左右。
張奇龍表示,台灣在氫能動力或太陽能的研究上落後國外十幾年,明道的研究團隊幾乎是在從零開始的過程中獨立摸索出來,技術上雖然不是很艱難,但是目前成本仍舊昂貴。也是最大的瓶頸。
2. 水電解能源:
目前台灣在研究燃料電池、氫能的產氫製氫、甚至兩輪氫能車的單位很多,但是研發四輪氫能車的只有明道大學。燃料電池的發電原理就是以水電解出氫離子,穿透電解質,跟氧氣反應,又變成水,水就能再次電解產生氫。因為只有水的循環,因此不會產生任何污染。
明道在2003年就研發出全國第一台氫能車MHV-1,使用的是燃料電池,因為電解水的裝置比較佔位置,因此氫能車直接以氫氣瓶輸出氫氣,進入燃料電池經過觸媒轉化,而產生電力,帶動馬達。因為氫氣本身的取得非常容易且便宜,由水就可以分解得出氫氣和氧氣,甚至用生質作物也可以提煉出氫氣。在氫氣轉化的過程中也沒有污染和噪音,一瓶3000 CC的氫氣就可以讓電動車行駛10公里。這第一代氫能車只是單純使用一台高爾夫球車作為底座,為了讓車子能有足夠的動力行駛,而沒有頂蓋,也只限於四人座。這台氫能車,還曾經在彰化的花卉展覽中被用來作為總統座車,並遠道到台北車站K Mall廣場前展示行駛。在2004年也曾發表於燃料電池的國際研討會上,獲得許多迴響。
經過不斷改良後,2007年已經研發出第四代的氫能車,不僅改良了車體外型,採用更輕的材質作車體,並加上行車資料系統,車速可達時速40公里,「我們的終極目標是要完成一台燃料電池巴士,」張奇龍說。
未來還計畫製作成無人操控運輸車,使用電腦自主(autonomous)操控,應用類神經網路學習法的多層感知器理論。只要配合GPS衛星導航,將校類的地圖定位出來,就能執行無人操作的任務。
雖然開發過程的經費龐大,所幸這套技術,目前已經有廠商願意合作,大量投資生產。
3. 風力發電(Wind Power):
風力發電也是明道的研發重點。台灣缺乏天然資源,發電燃料九成仰賴進口,近年也引進歐美常見的風力發電系統,就像在澎湖、曠野郊區常見到的大型水平風車。不僅可以提供小型社區的獨立供電,提供社區照明,也有如景觀地標,非常適合台灣的地理環境。
明道大學在2005年也開始規劃50W以下的小型風力發電系統,並聘請日本東海大學關和市教授來客座指導,設立「直線翼垂直水平軸」型的風力發電系統。
這垂直的風力發電系統比水平風車更優秀的特點,就是無論風從任何方向來,都可以受風,並加以利用,因此只要有2米╱秒的風速就能旋轉發電。不像水平式風力發電機只能接受固定方向的風力才能啟動。並且風力發電噪音很小,因此可以裝設在住宅區之中,甚至大樓頂樓。在明道的管理大樓頂樓就設立了一個小型的風力裝置和太陽能電板,和一台迷你的氣象偵測器。


綠色能源的發展瓶頸
太陽能、氫能車雖然有諸多好處,為何目前還不能普及?
張奇龍表示,產生1K瓦電力的太陽能板,約需要30萬台幣的造價。一個家庭一天約使用5K瓦左右,因此要符合一天的用量至少要投入150萬的一次性裝設成本。目前太陽能板將吸收的能量轉換成電力,發電效率只有15%,而燃料電池的效率約是30%,所以能有較足夠的電力。
至於在氫能車上,除了交通上要有足夠多的加氫站之外,氫氣容易自燃,因此氫氣瓶本身也具有危險性。氫氣的儲存也是問題,一般鋼瓶有壓力限制,並且隨時間有脆化的疑慮,因此如何去開發出更輕、堅固的材料來儲氫,也是未來技術上要持續改進的。此外,燃料電池中執行觸媒層皆使用白金等稀有金屬或貴金屬,一個5K瓦的電池,成本甚至需要七、八十萬台幣,其成本甚至比太陽能電板還要昂貴,因此離商業化量產還有很大的距離。但是氫能仍舊比太陽能來得方便,張奇龍補充,並且氫能車的技術已經相當成熟,在國外氫能車的時速甚至可以達到一百公里以上。
雖然目前裝設太陽能電板或許不符合經濟效益,在歐美日都是以國家提供民宅大部分的補助,用意就是有前瞻性的因應未來能源短缺的危機,未來如果發電效率提升、成本下降、產量達到一個經濟規模,其實要讓替代能源普及並不是遙不可及的。只是當石油短缺已經成既定事實,《京都議定書》中也要求與會各國在2008年到2012年之間,將二氧化碳的排放量減少到一半。台灣的因應政策是什麼?替代能源方案是什麼?或許也需要更積極地確定了。

SD卡是防盜拷的救星嗎? 2007-7


文:烘培姬


智慧財產的保護一直是資訊發達後,一個很爭議的問題。禁止拷貝?看到微軟一套原版軟體之昂貴,對於未開發或不富裕的地區人民而言幾乎是不可能負擔之重,是否更有造成數位落差,阻礙資訊應用的散佈之罪?因此開放原始碼(open source)自由軟體陣營多少有「站在正義的一方」的驕傲,但礙於商業社會複雜的操作機制,這個陣營在現代社會卻始終無法壯大。
任由散佈拷貝嗎?卻危害了智慧財產著作人的權益,長期看來,也戕害了資訊創新的動力。在智財權其中爭議較小的或許就是內容產業,尤其是商業娛樂影音內容,如文字、音樂、電影、動畫等的版權保護。內容(content)的是人類文化的創造,盜版非常難以管制,但過去紙本、CD、DVD的複製,還需要一些複雜的工序,而寬頻網路的普及,等於為盜版的電子檔,從文字到音樂MP3(因為壓縮格式讓容量變小更方便傳遞),舖了一條瞬間流通的超高速公路,讓盜版變成全民運動。
在智慧財產的音樂的盜版更被喻為是音樂產業的浩劫。在網路上流通的MP3和電影影音檔,幾乎到了氾濫的程度,音樂產業不遺餘力的禁止P2P平台,就是為了禁止在其上全球用戶都可以免費「分享」各自有的影音內容。

小標:小心,拷貝、改機都會動輒觸法
這當初看來近乎爭議的措施,已經可以被理解接受,P2P平台也轉入地下化。在台灣、歐美日的著作權法中,都明文禁止一項:「禁止移除或變更著作權人所為之權利管理電子資訊」;這所謂的「數位權利管理」(Digital Rights Management, DRM)就是電子化內容保護的法源。DRM的保護其實相當細,包括你拿在美國行銷的「一區」DVD,在台灣用「全區」的DVD player放映(台灣屬於三區),就違反了著作權第80條,著作權人有權決定其商品作分區散佈的權利。而放影機本身幫你「改機」來破解的人也違反了著作權法,不查則已,查起來甚至會有刑事責任。或者,你自己「平行輸入」幾塊一區的DVD用改機的player觀看,這樣也就違法了。
其實科技本身是中立的,單看如何使用它。即使MP3,也可以被轉型成以合法下載的方式來提供內容產業與平台的「雙贏」。
如蘋果電腦的iTune就提供合法付費MP3,以一首99美分,合理且低價的下載,用戶只能儲存在iPod上,且不可以再被複製出去。相對有合理的保護,也為蘋果電腦帶來驚人的成長,到2007年Q1,iPod已經在全球售出上億台。
但是這個solution仍舊不完美,因為使用者對於便利性的要求因此受限──例如,因為不能再複製,當iPod容量到頂的時候,勢必就得刪除一些檔案。並且,Windows版的iTune就可以把沒有拷貝保護的MP3下載到iPod中。當然,使用者自己購買回來的DVD也可以自行作多份的複製,就得以任意的散佈。所以目前這些形式對內容產業而言都不能達到一個百分百的防護。

小標:記憶卡盟主SD 卡,32GB出現
從MD、VCD、DVD、禁止拷貝的CD,幾乎都可以被破解的情況下,真正安全的載具到底是什麼呢?有人說是記憶卡(memory card)。
記憶卡有很多形式,以flash memory IC晶片作為儲存載體來取代硬碟的應用已經出現很久,也非常普及了。例如數位相機、USB隨身碟、MP3播放器(iPod Nano、iPod shuffle)、行動電話等等,都是使用記憶卡。
記憶卡的格式很多,從最早90年代的PCMCIA卡開始,陸陸續續有CF卡、SM卡、MMC卡,到後期的SD Card(Secure Digital Card),廣被使用在數位相機上的SM卡和CF卡(CompactFlash Card)、xD卡、Sony獨家的Memory Stick,以及數位單眼相機使用的CF卡,都在其列。但目前,SD卡已經脫穎而出,成為最常見最普及的記憶卡格式。
這個由Toshiba從前身MMC卡改良而成的SD卡有很多優點,它的傳輸速度比CD-ROM快好幾倍,一些高速SD卡甚至可以到66倍速甚至133倍速。可以從SD卡上標示的class級數來看它是多快,例如class 2就是2MB/sec,class 6就是6MB/sec。
此外相關的格式還有MiniSD、microSD(目前最小的記憶卡,只有11mm x15mm見方)和SDHC(Secure Digital High Capacity),也就是高容量SD。舊型的SD卡容量上限只有到4GB,但是SDHC使用不同的檔案系統格式,則儲存量可以高達32GB——可比美兩年前的一顆隨身硬碟,但它只有薄薄的一小片,可以說是SD 2.0世代!現在很多數位裝置都還無法使用SDHC,但是它必然會是下一波的主流。

小標:加密音樂SD卡,是否可行?
有很多公司在研發特有的加密SD卡,推介給內容產業來使用,例如改發行音樂SD卡,因為記憶卡的容量是以GB來計算(Gigabyte,1GB=1024MB,約可存200首歌),遠超過一般VCD或DVD以MB來計算的侷限,使用空間大且又可重複存取。
如台灣有一家GSiMedia集團就不遺餘力在推他們自己的GSiSD卡。他們宣稱GSiSD是目前最安全的方式, 而GSiSD標榜的就是保護機制。它本身可提供一個身份認證機制,所以當播放器播放時,配合加密或PKI數位簽章的方式,來達到加解密保護。方式就是在出廠前先經過一道個人化(Personalization)程序,把GSiID燒錄在這張記憶卡中,因此放到網路上下載時,便可以以GSiID作為身份辨識媒介,在辨識成功後才可進行下載,來達到加密保護與防止使用者任意散佈的目的。此舉不見得是完全不可破,但是的確增加了相當的難度。
此外,SD卡又可以任意取出,因此也就似乎解決了可攜的問題。基本上,支援GMA(GSiMedia Audio Layer)播放格式之各種播放器都可以播放,目前包括PC、手機、PDA、GPS、STB、Home Stereo、Car Stereo、TV Stereo、Karaoke等都已經有許多適用SD卡的產品,但是這個GM卻是GSi自己的音訊格式,號稱音質比MP3更接近原音。MP3經過壓縮而有些許失真,但在人耳基本上已經是聽不太出來的,因此這號稱更好的音質,確實相當吸引人。只是問題是任何號稱獨家的格式和標準,除非是來自寡佔市場的獨大領導者,如Intel、Microsoft、SanDisc,否則幾乎沒有不失敗的。所以它勢必還要再更開放一點,光是播放音訊格式的限定就值得商榷。而且還有一些重要條件,如週邊開發者的ISV是否夠多,未來的成功性可以觀察。

小標:用在DVD上的CPRM
一般的防盜拷DVD或CD,在電腦上用最普及的燒錄軟體如Nero是不能複製的,但是仍舊可以有其他的燒錄軟體可以破解。
一方面是研究SD卡上的保護格式,另一方面也有更多人研究CD、DVD上的保護格式。
美國國家資訊科技標準委員會(NCITS)的4C技術聯盟(由Intel、IBM、Matsushita、Toshiba組成)也合作開發出一種保護可錄式媒體內容之技術標準,稱為CPRM(Content Protection for Recordable Media)。
CPRM技術就是用來保護商業影音內容,放在可攜裝置上的複製,也包括可錄式DVD、SD記憶卡、CompactFlash、Microdrive等實體記錄媒體。CPRM技術使用的是硬碟標準,不會影響原始資料,因此CPRM也可能被用來保護,不讓網路下載的非法內容儲存在硬碟內。
原本唱片工業自己也在推動標準制訂工作,也就是安全數位唱片(SDMI)。同樣是希望開發出一種內容保護系統的標準,並在播放器或DVD錄放影機中強制執行。希望能藉由各種技術(例如音頻水印)來防堵未經授權的拷貝行為。但由於唱片聯盟中的成員數量太多,進展緩慢,因此4C便主動積極和該聯盟合作,提供他們研究出的做法,也就是CPRM。
為什麼CD或DVD難以加密?因為DVD或CD本身只是一塊塑料,無法作智慧性的回應,和設備去交換驗證它是否是合法內容,而如果嵌入IC晶片又會使成本昂貴。因此CPRM/CPPM定義了一種可更新的加密方法,可以使用在碟片上,並且成本低廉:這是由IBM研發出來,在KeyBlock上作廣播加密(BroadcastEncription)。
加密表會佔掉一些容量,因此不容易在網路上傳播,對於大容量的DVD等儲存介質而言卻不成問題,因此只要在光碟中置入個別不同的KeyBlock加密表,而在硬體如播放器中也預先分配好個別的keyblock加密集,那麼當光碟置入設備中,經過複雜的加解密過程後,就會取得那個解密的鑰。而如果這個設備是「不合規範」的,就不能播放被保護的DVD。
簡言之,使用這些錄有防拷訊號的DVD錄放影機,就一定要用支援CPRM的光碟片來錄,而且錄出來的節目也不能再用電腦去複製。但基本上道高一尺魔高一丈,網路上還是有各方高手殫精竭慮地想出破解的方法,相信還是需要持續地改進。

盜拷幾乎可以說是人類天性,說好聽點是分享,說難聽點是竊盜,技術上絕對可以作到讓盜拷行為更困難,不過諷刺的是,沒有一張所謂的防拷CD,在網路上找不到MP3的──我把它放出來錄總可以了吧?不過,「保護」和「便利」似乎是衝突的兩種功能,所有防盜拷的技術還是必須要考慮使用者的便利性,才能真正的普及。

瑞昱半導體 從家電晶片到iTV 2007-8 數位家庭

文:何珮琪


內文:
蘋果電腦的iBook、iPod之作,都引領時尚、數位攜帶裝置的潮流,現在更跨進了數位家庭領域,探路之作就是iTV。iTV不只是一個很時尚、流線的機上盒,可以上網、下載iTune等等,它本身就是蘋果電腦對數位家庭的未來的信心指標。
今年有人打開iTV的內部,赫然發現,其中核心的音訊轉換和網路控制晶片就是出自台灣IC設計公司瑞昱半導體(REALTEK),能吃到眾人艷羨的蘋果,也頓時讓瑞昱的股價飆漲到近九十元。但在這之前,瑞昱一向低調,很少在媒體曝光,可能在一般大眾中知名度也不高。它是一家什麼公司呢?

以數位家庭為核心的系統公司
今日的瑞昱,主要以網通、電腦相關IC晶片設計為主,例如電腦的多媒體音效晶片、主機板的時序晶片,網通的乙太網路控制晶片,不斷在各種關鍵晶片上尋求技術突破。從手持裝置的WiFi單晶片、VoIP的控制晶片、手機用高畫質音訊晶片等都有。
「我們可以說是跟數位家庭非常相關,」陳進興指出,只要是家庭使用到的電子設備的整合,都是數位家庭相關領域,這正是瑞昱的強項。而要建立數位家庭環境,就必須要將所有設備都以網路連接起來。包含手機,也需要能夠直接透過網路跟數位家電溝通。
而這個能夠將所有數位設備連結的核心,就是所謂的gateway(交換器)。Gateway作為控制所有家電的核心,一方面要以無線或有線的區域網路連接,因為網際網路的速度仍舊太慢,一方面gateway自身也要能夠上網。Gateway的功能類似switch(交換器),不同的只是它又以乙太網路連接上Internet,而其中的交換器晶片、乙太網路晶片、編碼解碼的晶片,都是瑞昱的主力產品。
自1987年成立的瑞昱其實已經是老竹科企業了,二十年來深耕技術,讓它擁有四、五百項專利,多年來完全都是默默自行研究開發,甚至有能力掌握最困難的系統單晶片(System on a Chip, SoC)技術,已經是世界頂尖的IC design house。
這家充滿理想性的公司,一開始就是由七位主要從聯電開發部出來的工程師組成,完全自有資金,一人出七、八十萬,共只有500萬元的資本,就成立了當時國內仍不多的IC 設計公司。「當時年輕嘛,感覺IC設計這個領域還不錯,消費電子剛起來,就認為應該有不少的產品可以做,」也是瑞昱七位創辦人之一的執行副總兼發言人陳進興說,「確實是滿大膽的。」

從消費性電子開始的IC design house
剛開始因為資金不足,瑞昱是從消費性電子的IC設計出發,「先找產品再找客戶,」鎖定產品後再找客戶簽約,或是藉由Customer design(客戶提供研發資金,為客戶專案設計)的方式來一步步成長。全都是自行研發,因而一點一滴地累積了堅強的技術創新能力,陳進興強調,「我們可以說是從零開始。」
很早就看到網路通訊前景的瑞昱,在1990年成立了電腦週邊產品和通訊網路產品部門。雖然現在的電腦週邊和應用佔了瑞昱大約36%的營收,但是網通部分就是一路作乙太網路晶片,佔了瑞昱56%營收比重,因此已經是瑞昱的核心產品。至於多媒體部分,目前雖然佔不到一成的營收,但是卻是持續成長,後勢看好。
在全球眾多design house中,是如何找到瑞昱的利基?「其實一開始我們就認為技術是design house的生命,所以技術研發上的累積是很重要的,我們只要有一些成績就去申請專利(IP),」陳進興說,到通訊網路時期,專利數更多了。在當時,瑞昱也發現類比設計(analog design)非常重要,「我們是國內第一家類比設計公司,全球每年都有一百多項專利被核准。」
類比設計在台灣是比較艱難陌生的領域,因為瑞昱較早進入,因此在這領域不論是哪種產品,或多或少都累積了一些專利。「我們的研發中心事實上就是作IP的部門,」陳進興說,「例如我們大量使用ADDA(類比到數位以及數位轉類比技術),這是廣泛用在許多產品上,但為求突破,也有一組人專門研究Phase Lock Loop(PLL),」每個主題總有一組人在研究,如何針對某項專利或現在使用的技術作改進,因此累積的專利相當多。
瑞昱還有一點和台灣其他design house不同的是,「我們非常本土,」陳進興說。瑞昱的一切創新研發都是由台灣工程師鑽研出來,很少跟國外買技術,直到四年前在美成立分公司後,才開始有技術交流。
「台灣的學生資質本來就不錯,關鍵只是如何把他們帶領進來,」陳進興說,台灣在IC design的起步原本就和國外有差距,直接從國外引進是比較容易的,但瑞昱還是堅持自己摸索。早期聘用的都是大學科技背景的新鮮人,至今仍有許多高中階主管是從畢業就進入瑞昱至今。
今日瑞昱有一千三百人,其中約八成都是工程師,是個非常偏智慧研發的產業。相當仰賴人才的瑞昱,要的就是有理想性格、樂於知識分享的人才。「我們的文化叫做自信信人,」陳進興說,進入IC 設計領域,無論新人舊人幾乎都必須重新學起,也不能藏私,因此公司鼓勵的是樂意將知識分享、相信別人,也自信能夠將問題解決的人才。「一個工程師花了兩個月學習,才寫出兩頁的技術文件,讓別人花一天就學會了,所以我們鼓勵的是勇於分享的文化,因為唯有如此,你也可以同樣快速學到更多的東西,也培養出互助互信的學習氣氛。」

UWB,將成未來殺手級應用
瑞昱近日發表的無線超寬頻晶片(Ultra Wideband, UWB)CMOS單晶片,獲得Intel的支持,預計在三年內拿下全球半數的市佔率,相當被看好,甚至被視為是未來的殺手級應用。
陳進興表示,現在所有PC的周邊產品如印表機、數位相機、螢幕、隨身硬碟、滑鼠等等,已經絕大多數都是使用USB接頭。在連接PC和周邊的線材上,有時候因為USB接頭不只一種,又需要不同的連接線,而UWB其實就是讓PC和周邊兩端之間的發送和接收訊號,利用短距離的無線射頻技術,在十米內的範圍都可以使用內建在裝置內的發送和接收器來作通訊。
如果未來PC和周邊裝置,都利用UWB來做連結,將可省掉牽線的麻煩,又能滿足大量資訊傳遞的效率。現在瑞昱的UWB技術也符合Intel主推的WIMEDIA聯盟的共同規格協定,陳進興肯定,「我們在等待的,就是在可見的未來,如果UWB列為PC的標準配備,以全球年產PC兩億台的數量,這個產品非常看好,」因為瑞昱目前正是UWB技術的全球領先者。
瑞昱的強項就在於,有能力將發送和接收器的兩顆IC都作在一個單晶片上。也就是將主控資料處理的MAC晶片(Media Access Control chip)和收發射頻的實體層晶片(physical chip),都以CMOS的製程來整合成單個晶片。「不是因為整合而得到專利,能不能整合是功力,而不是專利。」陳進興指出,因為這兩個晶片的製程不同。台灣系統產品都使用CMOS製程,而國外公司在收發晶片上,因為技術本身相當困難,多半使用其他的製程。所以可以都使用CMOS製程的瑞昱,就能夠做到「整合」這件事。
在全球的IC design house中,為什麼瑞昱能而其他公司不能?「製程是一個很大的挑戰,」陳進興指出,「不是說我們比別人聰明,而是其他人看到製程的高難度,就先跳過挑一條簡便的路走,我們卻偏要挑戰這種做法。」這種不服輸的韌性和固執,或許也是台灣精神的展現。
單晶片比起多晶片的技術困難許多,好處也更多,除了成本降低之外,最重要的就是縮小體積,符合輕薄短小的可攜潮流。雙晶片還需要一塊板子來連接,因此比單晶片大上許多,「現在所有系統公司都想做SoC,只要作得到大家都想做,但可惜不是想得到的都可以纳進來。」現在還有很多產品不適用單晶片,例如PC上的記憶體,製作晶片組(Chip set)的公司,都亟思將所有功能收納進來。「例如時序產生器(clock chip)、編碼解碼器(Audio code-dec)、乙太網路晶片,這三種晶片在過去如此多年內都沒有一家chip set公司可以將它們收進晶片組之中。」陳進興表示,這也是SoC上會遇到的難題。讓更多功能能更整合,也是IC設計公司永遠的目標。

數位家庭服務趕不上產品
現在最流通的Wi-Fi和UWB的角色是否互相排擠?陳進興表示,無論是Wi-Fi和UWB都是瑞昱的研發對象,也都各自有空間。Wi-Fi在有線上是1GB/秒的傳輸速度,無線上則是54MB/秒,新一代產品雖然可以達到200MB/秒的速度,「但在廣告中人們在山上、海邊拿著NB上網的遠景仍舊是太誇張了,因為那裡不會有基地台。」陳進興說,因為Wi-Fi的傳輸距離就是一百米。
但Wi-Fi在未來仍會被廣泛用在數位家庭,因為它也符合傳輸速度夠快的要求,但是它仍不會取代UWB。因為UWB的角色將會被視為一種數位家電之間短距的媒介,甚至有線無線都會繼續同時並存,因為有線的速度仍舊是最快的。
但即使看好數位家庭前景下,科技業者的技術和產品都在急起直追,數位家庭的潮流卻遲遲沒有引爆。原因是什麼?「我想是缺少服務,」陳進興指出。例如,假如數位電視節目的內容不夠多,或者電視節目數位化的程度不夠多,自然不會讓家庭開始有構建數位家庭的動機。

台灣轉型,應更重視智慧產業
最後,政府端在IC設計領域還可以有什麼協助?陳進興表示,政府端給的獎勵都要求很多的文件和流程,例如作計畫、報告等等,所以業者通常不是會很熱中於提出申請。此外,政府過去對高科技的鼓勵和輔助雖然做的相當不錯,但現今也都慢慢取消或緊縮了。「我們感覺這會傷害到台灣原來賴以和國際抗衡的東西,」陳進興指出,在經濟部工業局這方面其實很清楚業者和大環境的需求,但是在中央政府的政策上卻不見得能讓所有意見被採納。「或許我們是老王賣瓜,但我們認為除了高科技之外,台灣還有什麼可以跟國際競爭的東西?或許政府也要好好想一想,不是這能夠在這方面收到多少稅的問題。」陳進興指出,台灣所有製造業都幾乎外移了,幾乎只有IC design house是真正紮根在台灣。「我們也很擔心去了對岸後技術會不保,政府應該知道高科技人員也不是都要西進,也不是那麼笨。」在台灣積極向智慧產業轉型的階段,相信這類IC design house產業是更值得獲得政府的肯定。

從Web 2.0到Enterprise 2.0 2007-10-IT mag

從Web 2.0到Enterprise 2.0
副標:維基經濟學的時代來了
文:何珮琪

前言:Web 2.0我們了解,但近年開始發燒的Enterprise 2.0,是否只是Web2.0在商業上的應用?是否只是開發一些部落格、wiki,用用IM,作一些Podcast,就象徵企業達到親近web 2.0的目的了?事實上企業如果還以為這是「貼近消費者」,就錯了。事實是,不能參透、善用群眾生產力優勢的企業,勢必將在新的維基經濟學競爭型態中被淘汰出局。


內文:
從2005年Web 2.0的風行,讓Web模式的簡單應用大受歡迎,如YouTube、Flickr、blog、Wikipedia等等。Web 2.0的特色在於大量且即時的用戶經驗回饋(如wiki、Amazon),是永遠的beta版,永遠在修正中,並且軟體可以跨單位整合。
哈佛商學院教授Andrew McAfee就有這樣的親身經驗,他率先於2006年在Sloan Management Review季刊提出「Enterprise 2.0」的說法,討論Web 2.0延伸到企業應用的影響。有人將這篇文章放上Wikipedia,之後竟然被網友批評了無新意和實用性,要求刪除。受此震撼教育,Wikipedia還被放入哈佛商業評論(HBS)作為一個個案研究。
事實上,這類在網路上透明公開、供集體編輯修正的百科全書不見得是錯的。2005年科學雜誌(Nature)曾將Wikipedia 上的錯誤與大英百科全書相比,發現42篇科學論文中,大英出現123個錯誤,而Wiki則只出現162個錯誤,相差無幾,可知三個臭皮匠確實勝過一個諸葛亮,集體編輯這個模式的威力不可小看。
重點是,McAfee在他的文章中提出了Enterprise 2.0的概念,他指出這類新科技有一些特性:SLATE(search搜尋, links連結, authoring創作, tags標嵌, extensions延伸, signals訊號技術),Search:任何資訊必須是可以被搜尋到的,Links:資訊同時連接到參考文獻、部落格和維基(wiki),形成交互依賴的社區,Authoring:它提供了簡單的編輯工具,讓每個user都可以貢獻和編輯內容,Tags:這些內容讓user自由以tag的方式註記keyword,讓它以對user有意義的方式被歸類、搜尋,Extension:它會提供推薦系統,如Amazon上面,「購買xx書的人也同時購買了xx書」的方式提議相關的資訊,Signals:它以RSS等內容更新推文技術,來主動提醒user感興趣的內容。
而它也建立了新的應用方式,經理人需要開始去重新檢視和學習。因為過去數年來,在各行各業,人與人互動溝通的成分漸增,也就是「服務」的比重增加,但是在商業應用上,無論是企業軟體的ERP、CRM、商用軟體的BPM等,與客戶相關的資料分析,卻反向操作,朝向交易流程自動化的方式進行,因此有Enterprise 2.0的聲浪出現。Sand Hill集團創辦人就公開表示, ”Enterprise 2.0 is more than just Web 2.0 for business”。它的應用可以無限寬廣,基本上,Enterprise 2.0 應該涵蓋 SOA(Service Oriented Architecture)、SaaS (Software as a Service)等概念,而不只侷限於Web 2.0。


市場觀察家對Enterprise 2.0的分析
的分析而今,當「Web 2.0」這稱號已經被大量使用到氾濫、無趣,幾乎各種產品或服務都可以冠上一個xx 2.0的時候,新出現的「Enterprise 2.0」成為注意力的焦點,它是否就是「Web 2.0的企業版」?對於保守的企業界而言,他們現在才剛準備要適應Web 2.0的風潮、平台、服務和帶來的應用革命。他們很擔心「新玩意」會讓他們招架不住,但是可以鬆一口氣的是,Enterprise 2.0可以說是Web 2.0的深化,許多市場觀察家和企管顧問公司開始探討Enterprise 2.0的趨勢和影響。
如市場研究機構Gartner認為「集體智慧」(collective intelligence)會是主要的轉變,在未來五到十年都會對企業策略產生重大的影響,而麥肯錫(McKinsey Company)則對超過三千名企業主管、CIO、CTO等作了一個他們對網路現象的看法之調查,發現已經有48%的企業主管都已經主動注意到這個集體智慧的現象,因此他們也積極開始研究各種Web 2.0的媒介,如RSS、Podcast,甚至Wiki和部落格。而他們發現,在現有的調查中,其中只有Web Services是群體智慧著力較多之處。市調機構Forrester更指出,各大企業認為IM(即時通訊如MSN Messenger)是Web 2.0最有價值的工具,但是企業員工最想要的工具是Wiki、blog和RSS。而實際上,企業也發現,公司「內部的顧客經驗」(員工本身也是顧客),將會是對外部顧客最好的支援和創意來源。
總之,企業將發現,因為Web 2.0的crowd sourcing(把工作外包給大眾)的特性,創造了一些嶄新的商業模式如長尾效應、顧客社群關係、顧客自我服務、開放原始碼軟體(參見圖1)等,都讓企業的競爭更扁平化了。網路社群產出的結果會形成相當大的力量,這樣的變化,對中小企業而言是個好消息。


EC上的新模式
Web 2.0和1.0的不同其實就是Enterprise 2.0和1.0的不同。我們以ZDNET網站提出的Enterprise比較表來檢視就非常清楚(表一)。例如,1.0時是階層式的,2.0則是扁平化的組織,1.0時代是IT導向的,2.0則是使用者導向,1.0是中央控制的,2.0則是分散的。1.0時代資訊是需要被知道,是分類性的,2.0時代資訊則更加透明,並且是俗民分類,用使用者自己喜歡的方式,以tags來註記編輯,讓對的資訊在資訊海中很容易被搜尋到。1.0時代資訊系統是封閉的,強調優先性,2.0時代則越發走向開放,如同Wikipedia。資訊是由下而上(bottom up)地產生,改變了市場生態。
在企業上的影響是,EC(電子商務)上的許多應用都結合了這樣的概念:如Wiki、部落格、Podcasting、拍賣、網購、搜尋引擎、social network。
所有能夠提供這些條件的EC或平台網站都獲得相當巨大的成功,因為這些特性讓網民╱博客養成2.0的網路生態和需求,也產生了網路應用的骨牌效應。2.0時代,消費者要求互動、主動的溝通型態,而不是被動的由企業來接觸,企業或媒體紛紛設置部落格讓使用者主動給意見,發現使用者對於「給意見」,甚至可以主宰公司的行銷決策,可以決定「超級x光大道」的評審方式,可以改變可樂的口味,甚至,企業可以將設計概念、命名、產品特性在網路上公開徵求,或者,open source 的程式就是典型最早期的Web 2.0概念產品,這就是所謂的peer production的力量,而擺脫了傳統的中央生產的模式(參見圖2)。美國清潔用品公司龍頭的P&G(寶鹼)公司甚至已經有五成的新研發產品都是在外界開發的,其中大部分是來自網路。套句名言,百年前,瓦特發明蒸汽機後,工商業的進步操縱在資本家的手裡,而今,生產的力量,似乎已經部份回歸給了群眾。

維基經濟學的時代來了
美國耶魯大學法學院教授Yochai Benkler(專供數位環境下的資訊法和資訊政策、通訊法和智慧財產)近期的一本擲地有聲的名著《Wealth of Networks: How Social Production Transforms Markets and Freedom》中,一段關於加拿大黃金公司Goldcorp(也是全球最大的金礦公司)的案例描述,或許可以說明這個道理(摘譯如下):

當Rob McEwan成為Goldcorp的CEO時,他和公司的地質學家們都知道公司的資產中未開發資源是「三十倍於Goldcorp現已開採的量」。但是公司55,000英畝的地,沒有人知道公司要去哪找埋藏的寶藏。為了避免徒勞無功亂槍打鳥,McEwan將Goldcorp遠溯到1948年的地質資訊公開在網路上,並懸賞了575,000美金(接近1900萬台幣)給所有能提供最佳方法來挖金的人。
競賽的參加者找出了55個探鑽標的,是Goldcorp之前沒有發現的。八成的結果都是成功的。「事實上,自從挑戰開始之後,已經挖掘出令人驚訝的八百萬盎司黃金,」四年之內Goldcorp的生產成本降了600%。
Tapscott和Williams說,Goldcorp佔了新經濟典範的優勢,他們稱為wikinomics(維基經濟學),這是一個結合經濟學(economics)和維基百科(Wikipedia)的字。……這個財富創造的模式是奠基於集體合作和分享,也就是作者所稱的peering。……
又如InnoCentive這個網站,它提供獎金給解決科學問題、放上線的作者,每個解決方案,這個freelance的科學家(最多)可以賺到十萬美金。

成立於美國波士頓的InnoCentive(www.innocentive.com)也是一個網路界著名的案例,這個公司不但在網上提供問題公開懸賞尋求解答,也讓科學家、發明家在網上公開展示最新的R&D方案,來尋找慧眼獨具的買主。其名稱就是Innovation(創新)和Incentive(激勵)兩個字的結合。
創立這個網站的就是六位科學家,2000年的時候,因為看到美國電台和電視節目「現場」節目,聽眾在節目中提出生活難題,現場徵求解答或解決方案,大受歡迎,於是產生「提供獎金徵求科學解答的點子」,扮演全球有科學研發需求的企業和科學家之間的橋樑,由提問者付賞金。
全球企業都匿名為「Seekers」(尋求者)在保密的網路平台上張貼他們的「挑戰」,詳細列出需求和期限、獎金,結果這個創新的商業模式獲得令人意想不到的成功,成立才短短幾年間就已經累積了數千條提問。目前,全球已經有來自175個國家,12萬5000名的科研菁英註冊為「Solvers」(解決者),獎金從五千到十萬美金不等。
這些案例都只是給我們一些啟發,就像Goldcorp公司未開發資源至少有已開發的三十倍,我們可以這麼說,網路力量和資源的利用是如此的寬廣,其中已開發、想像到的商業模式和利益,或許也只是未開發的三十分之一。維基經濟學的時代,真的來臨了。
(˙本文刊於Intelligent Times《資訊與電腦》雜誌2007年十月號)

廣告企畫:”這不是肯德基” 2005九月號MT

採訪.撰文/何珮琪

一個初入軍營的大頭兵,好不容易盼到懇親假,父母帶來一盒他最愛的炸雞,沒想到就在入口的一瞬間,察覺有異!「這不是肯德基!這不是肯德基!」在地上扭曲打滾的大兵,就是要吃肯德基炸雞。這支令人會心一笑的逗趣廣告,效果十足,還讓國防部因此對廣告商發出抗議,「有損國軍形象」。
在感性行銷當道的今日,電視廣告要能夠進入消費者的腦海中,除了過人的創意之外,還要有富於爆發力的slogan(廣告標語)。短短一句標語,代表的是正確的品牌價值、產品定位、準確的目標消費者訴求、極佳的創意發想、以及最後的整合才能成為打動人心的好廣告。
製作這支廣告的正是全球四大廣告傳播集團之一的法國陽獅集團(Publicis Groupe),包括這支廣告在內的一系列「這不是肯德基」的廣告,讓肯德基又重回台灣消費者速食選擇前茅,好感度與銷售率都大幅上升。可知一支創意絕佳的好廣告,通常也需具備能夠準確烘托產品特色、打中消費者心理的企畫力。

和消費者經驗產生共鳴 與競爭對手做區隔
企畫是廣告的靈魂,一支好的廣告企畫案不僅僅是做出絕妙的創意發想,還得具備各項競爭產品與市場調查的基礎,才能準確抓到消費者的喜好。
「這不是肯德基」的系列廣告播放於2004年5月底到2005年5月,是在2003年底開始進行,當時台灣速食業競爭激烈,肯德基(KFC)先針對競爭對手各速食業者做了詳細的市調。對全台約有110家連鎖店的肯德基來說,重點不是商品沒有競爭力,而是凸顯產品的特色。因此展開了一連串的廣告企畫工作:
A. 確定主力商品:「肯德基發現,台灣人對炸的食物像是鹽酥雞等特別喜好,」陽獅副客戶總監沈文源說,現在看到新上市的「薄皮炸雞」,當時經由市調和消費者試吃後,接受度始終不如脆皮炸雞好,最後決定選擇以脆皮炸雞的炸雞桶(LPC)為主力商品,另穿插楓糖蛋撻(小女孩篇)和鮭魚捲的促銷廣告。
B. 肯德基的準則:吃炸雞是一件輕鬆愉快的事情,所以廣告一貫走輕鬆幽默路線。其次,為了避免削價競爭,經過KFC精算後,炸雞桶的定價(全家餐399元,六塊雞桶199元),也是完全不可更動的。此外,為了和M牌做出區隔,KFC採用的廣告發想一定要跟消費者經驗有共鳴,要讓產品和消費者產生關聯。採用的廣告演員也都不是明星級的俊男美女,以求拉近和消費者的距離,希望讓人感覺比較真實。

活潑、幽默,有點搞笑的風格 鎖定年輕族群定調廣告表現
確定主力商品後,就交給陽獅去發想。在本案的任務就是強化主軸「吃炸雞就要肯德基」。
要鎖定顧客認知,先要了解誰是肯德基的目標顧客。陽獅根據廠商做的調查發現,在炸雞桶這項產品(包含全家餐和六塊雞餐)的消費者中,雖然30~49歲的顧客比例超過50%,但以十年一個世代的比重來說,20~29歲的消費者的比重顯然比30~49歲的消費者高。
此外,18歲左右的青少年因嚮往並也很快就會步入20歲的這個級距,所以除了核心顧客全齡層的溝通,確認18~29歲應是炸雞桶需要加強耕耘的族群。因此針對這群年輕族群做出活潑、幽默的廣告調性,甚至有點「Kuso」(搞笑)的創意都是可以接受的。
「好創意的出現不是靈機一動、天馬行空的亂槍打鳥」,陽獅廣告副創意總監陳建豪表示,而是「包裝在嚴謹的科學下,由一群人畫出的精密地圖,用多種憑證來證明我們是對的。」創意最困難的部分就是定位「消費者認知」,也就是顧客最有共鳴的方向。「現在光靠產品功能來打動消費者已經不可能,除非你有別人沒有的東西,否則沒有寡占的優勢。」
過程中也參照了許多國外媒體廣告,例如海尼根啤酒(Heineken)。它的特色是:相同的調性,幽默、有趣和戲劇性;每支廣告可發展成有差異、但是又有相關的橋段,並長期維持消費者對廣告高度的新鮮感。同樣的,「吃炸雞就是要肯德基」這個主題,也可以衍生成長期的系列廣告。

「這不是肯德基」琅琅上口 測試效果佳衍生系列作品
肯德基在半年內拍了10支片子,從蛋撻到炸雞桶,平均每個月都有兩支廣告在進行,共有3位創意人員專責製作。陽獅原先並非要做系列廣告,第一支廣告「電影院」篇,一個小朋友在電影院中因為吃的不是KFC而大哭,在片尾後半段還有炸雞的製作流程。這一支廣告引起的回響雖不是很大,但是小朋友哭著說「這不是肯德基」的slogan,卻成為廣告測試中消費者印象最深刻的一句話。
在消費者調查中發現,肯德基的炸雞好不好吃和製作過程已經眾所皆知,反而可以強調「在什麼時候一定要吃」「就是要吃肯德基」這兩個主軸。因此就將其概念更予精簡,省略了炸雞的流程示範,衍生了接下來的「監獄」篇、「會客」篇、「三太子」篇,到最後的「剃度」篇。
「監獄」篇以一個死刑犯的最後一餐的幽默創意,相當引人注意。「這是你要的,最後一餐」的對白,強化了在「某個時刻」非要吃肯德基炸雞的主軸,「這不是肯德基」這句標語也很快變成流行語。自此,以這句話為主軸的「系列廣告」就正式成形。
但創意並非沒有踢到鐵板的時候,其間有一支沒有曝光的CF,就是「跳樓」篇。這也是延續「最後一餐」的概念,但在做廣告測試的時候,因為當時剛好有「跳樓」的社會新聞,消費者對它的好感度很兩極,KFC擔心負面評價影響社會形象,當下決定取消,花了兩百多萬成本的廣告就這樣放棄。

測試、分析,了解消費者喜好 媒體播放時間、次數都有學問
電視廣告的安插是一門學問。每個節目都有七~八次的廣告時間,而每次廣告時間又可以播放七~八支廣告,不同破口又有不同價位。例如節目開頭和尾聲的破口一定較貴,而廣告時間最初和最末的廣告又一定會給人較深刻的印象,這些都是要由專業的媒體公司來做建議,有些廣告公司也有媒體部門可以做安排。
每支廣告製作中,KFC都會請市調公司進行「廣告前測」,以問卷詢問消費者最喜歡哪些速食品牌、對該支廣告的接受度和喜好度、印象最深刻的關鍵語,並且模擬消費者實際看到的電視廣告情境,隨意地安排廣告影片給「對照組」觀看,來測知消費者最喜歡哪一支廣告。廣告播出後會進行「廣告後測」,就其播出的頻率、消費者印象、對肯德基的喜好度等問題做分析。這些都會影響到媒體策略。「比如我要放破口的第一支或最後一支,都會影響印象。」沈文源表示。這些資料也都會提供給廣告代理商,做為安排廣告檔次的參考依據。
每支廣告播放了一定次數之後,就該換新的「篇」。在最後的「剃度篇」之後,調查發現,消費者對廣告從「極端渴望」到「大失所望」的橋段已經熟悉,不容易產生驚喜,好感度下降。因此陽獅在今年2月,這個系列廣告就告一段落。4月後KFC的廣告轉移給其他代理商,但是本案的企畫案,仍舊足以做為相當好的借鏡。

★公司小檔案
陽獅集團Publicis Groups
成立時間:1926年
平均年營業額:40億美元(全球)
旗下事業群:陽獅廣告、李奧貝納廣告、星傳媒體等

RFID關鍵技術與系統建置經驗分享研討會 2006

Special Report
特別企劃
RFID關鍵技術與系統建置經驗分享研討會
■文/何珮琪
RFID已經被列為21世紀十大重要新興科技之一,從2005年起,全美最大的沃爾瑪百貨(Wal-Mart)就已經要求其前100大供應商導入RFID,今(2006)年更進一步要求千餘家分店導入RFID系統。
RFID是無線射頻識別系統(Radio Frequency Identification),Wal-Mart在每個進出貨的棧板和紙箱上都貼著一個小小的電子標籤(tag),只要經過一道閘門,電子掃讀器(Reader)立即可讀取出這批貨品來自哪裡、進價多少、內容量若干,同步建檔,省去許多人力及物力。
其他百貨零售業如美國的Home Depot、電子賣場Target、日本三越百貨公司等,也都開始引進這項技術,而資訊服務公司IBM、Microsoft也投入相關的技術研發。據美國市場顧問公司Allied Business Intelligence研究,RFID技術到2008年就會臻於成熟,預估將有38.43億美元的市場需求,平均年成長率為22%。而2012年的產值,在軟硬體上預估為430億美元,如電子標籤就有289億美元,Reader也有105億美元之譜,未來發展無可限量。
因此經濟部工業局特地指導並委由資策會產業支援處、電電公會通訊產業聯盟等單位在4月18、19日舉辦RFID研討會,會中邀請了國內第一線的RFID產業與研究單位人員分享這項新興技術的成果,兩天的研討會都座無虛席,可見RFID技術的前瞻性和吸引力。



什麼是RFID?
RFID是一種電子標籤,讀取的方式是「不需要接觸」的;其系統分為三部分:Tag(電子標籤)、Reader(讀卡機)及應用系統。原理就是應用無線高頻電磁波(UHF)來傳遞能量與訊號,每秒可以辨識50個標籤以上;它的前身原本是來自二次大戰時英國軍方開發的科技,稱為IFF(Identify Friend or Foe),用於辨識鄰近飛機是敵是友的雷達和詢答器技術。
RFID的Tag分為「主動式」與「被動式」兩種,前者會主動發出訊息,被動式只需要被讀取,因此不需要附有電池等能源裝置,優點是體積小、使用期限長,但是讀取的距離較短。在一般的標籤晶片上我們可以看到兩種物質,一個是矽底的晶片,和上面裝載的一環一環的線圈,就是標籤的天線(antenna)。
而天線要接受的就是UHF磁波,通常分為低頻和高頻兩種(參見附表),只能是被動式tag。低頻的優點是可以用在內裝金屬或液體的包裝容器上,比較不容易被干擾,相對的高頻就會被反射回來。高頻的優點是傳輸速度較快,並且可以進行多標籤辨識,所以通常用在產品管理。
但現在市場主流的技術是「超高頻標籤晶片」,可以運用在主、被動式應用。它的優點是傳輸速度更快,成本低、讀取距離更遠,還可以進行更大量的標籤讀取和辨識;像是運輸、棧板和貨架管理、物流管理,都是使用超高頻標籤技術,缺點是在陰濕環境下,就會影響系統運作。
有了硬體,還需要軟體配合。RFID讀取的資訊,要提供給什麼對象,作什麼樣的分析,這時,研發RFID商用軟體的企業就有用武之地了。在研討會中分享「RFID平台介面與探討」的雙葉開發科技公司就指出,Middleware(中介軟體)就是RFID的「智慧」。例如雙葉所執行的某海關進出貨控管業務,偵測空貨架和過期貨品適時補貨、監控藥箱藥品和取用者,或小到生活中家電也可以加裝Smart Box,衣物管理、監控冰箱等等,藉由中介軟體都可以將資料轉給需要的應用系統,管理Reader,過濾和組合RFID資料。


RFID應用,從物流到養蘭花
這個不接觸的讀取技術演進到今日,主要用在物流業,包括生產管理、倉儲管理、交通運輸,其他還可以應用在國防、保全和健康醫療等等,但未來結合網路之後,它可以應用的層面,將可以延伸到幾乎無所不包的境界。
物流上下游的應用
例如傳統的物流業,在這次研討會中由萬達國際(Panda Logistics)提出的上下游應用,也有良好的測試結果。2005年萬達與宏碁合作,協助製造業客戶正崴精密應用RFID計畫,嘗試以RFID作進出貨管理。
從工廠出貨、裝櫃、貨櫃出發和抵達昆山、出關轉運,一直到收貨進倉的整體運輸環節,從Case level(貨櫃)到container level(包裝容器)都以RFID測試,得到相當滿意的結果。萬達資訊部經理邱恆達表示,在計畫執行中遇到的困難有二,一是資料標準未定,現行有ONS(Object Name Service)與EPC 兩種方式;二是和目前的作業方式衝突,RFID讀取範圍在同一棧板上只能疊兩排貨,若堆疊3排,則會有所疏漏。但在正常情況下測試,棧板和貨櫃的讀取率已經達到百分之百,紙箱的平均讀取率也有八成以上。
亞太首座紙箱檢測中心
國內紙業龍頭之一的正隆,本次研討會中也分享了他們的「RFID紙箱設計測試服務」。正隆的報告人陳麗娟指出,包裝容器的讀取率和內含物、運送速度、環境溫溼度等都有關,例如內含物和紙箱之間貼了一層瓦愣紙就會影響讀取率,或內含物為金屬或液體,也會干擾讀取。因此如何提昇包裝容器,也就是紙箱的讀取率,連紙業公司也投入研發。國內紙業龍頭之一的正隆,本次研討會中也分享了他們的「RFID紙箱設計測試服務」。
正隆在資策會協助下,與惠普科技(HP)合作,共同建置了台灣首座RFID紙箱整合測試中心:「RFID紙箱設計測試服務平台」。該平台主要提供四大服務,包括:
一、「RFID紙箱設計服務」,即結合包裝的上下游,設計出客戶所需的紙箱大小、形狀。
二、「RFID紙箱整合測試服務」,則是測試紙箱是否符合原廠規範,並提供RFID性能測試。
三、「RFID系統整合服務」,提供導入前後端的系統測試技術和規劃建議。
四、「RFID紙箱品管資訊服務」則提供如RFID功率調整建議、在棧板上適合的堆疊方式、品檢等解決方案。
因紙箱體積大小、內容物、堆疊方式、環境的不同,RFID Tag所貼附的位置也應有所不同,因此必須經由測試,找出最佳貼附位置和運送過程中的最佳堆疊方式,以提昇讀取率。
驗測中心不僅可以促進物流業的發展,更可提昇國內包裝產業在國際上的地位,以帶動國內RFID的技術。通過認證的RFID測試中心目前在全球僅有5家,台灣是唯一的亞太應用檢測中心,此中心預計明年10月就可正式上線啟用。
校園安全和服飾業的應用
比較特殊的案例,像是研討會中由美商奈訊分享的國小RFID案例,近年傳出幼稚園小朋友悶死在娃娃車上的新聞,讓家長為學童的安全捏了一把冷汗。在校門口加裝數個Readers之後,學生身上佩掛Tag,就可以監控小朋友是否到校、離校,或者可以在天台等校園死角的入口裝Reader,更即時地導護學童的安全。
在奈訊和服飾精品業合作的案例中,奈訊發現業者每一年開發的新布料就有3,000多種,這時候設計師如何找到他需要的那塊布?藉由RFID可以完整紀錄下該樣布所有的資訊,立即e化。此外也可和販售處結合,作多量少樣的調貨管理,或在試衣間門口放置Reader,紀錄試穿的服飾樣式和次數、播放影片等,更為全面、互動地掌握客戶喜好度。


RFID也可以養蘭花
最別出心裁的案例,是由資策會資工所的「蘭花照明系統」。高科技的RFID和看似不相關的農業居然可以結合,資策會資工所經理張茂榮笑稱,他是第一個專利申請者。這項研究主要是研發一個內嵌RFID控制器的光照載具,讓國產蘭花在飄洋過海時,仍可享受「日光浴」,維持品質。台灣目前是高品質蘭花的重要輸出國,傳統輸出方式是在台灣出口蘭花苗,到美國溫室催花,因花期長,每株成本約233元,但藉由運輸中的照明技術,直接可出口開花株,每株成本降為153.2元,售價還更高,大幅提昇我國蘭花外銷的產值。


RFID的新應用與限制
大家可以想像一下,未來當您在捷運或公車上看到一則電影廣告,拿出手機對準廣告讀取它貼上的tag,就可以得到網址,再用3G手機連線上網查看放映院線的時刻表,甚至訂票、下載圖鈴及MP3,等你到電影院的時候,就可以用手機讀取確認身分。這就是工研院RFID中心李建斌研究員所提出的「RFID結合手機行動商務」報告,結合網路讓RFID變得更行動化。
類似的服務先前已應用在條碼上,像在韓國,這種2D的條碼辨識(Barcode)功能已經啟用,主要就是應用在行動娛樂的內容下載、行銷活動或行動商務上。只需要具備10萬像素的照相手機,內建應用軟體譯碼姬(InterVision)(韓國所研發的譯碼軟體),對著魔扣(Magicode)照一下,就可以連接到目標網站,下載任何提供的資訊(音樂、電子書、圖鈴)。
新的行動技術應用是結合RTLS,也就是即時定位服務(Real Time Location Services),透過IP骨幹網路和無線通訊基地台、GPS等分送訊息,就可以達到更高階的應用。
在研討會中,專家指出,目前全球RFID尚未普及的問題大致有兩點,一是標籤的價位太高,因此即使Wal-Mart也無法普及到Item level(貨品);其次是讀取率提昇的瓶頸,這又攸關於頻率的標準化。在目前台灣的電信法規中,也有部分超高頻段尚未開放。
但這些技術上的問題,相信都可以在可見的未來快速獲得解決。正如李建斌指出,根據AMR的市場預估,到2013年,台灣只要能夠取得全球10%的RFID產值,就高達新台幣700億,並且可以應用到食、衣、住、行、育、樂各個層面,實在是一塊值得政府大力扶持、學界與企業投入的前瞻性產業。

百年經典─君主論─經商像治國,商場如官場 2005

這是2005年在經理人月刊的文章, 發現我雜文的範圍還挺廣, 從科技, 資訊, 資安到商管呢~

只要能讓王國(企業)強大地維持下去, 守護(服務)萬千子民的大仁大義,遠比君王本人的小仁小義要更加可貴。 撰文=何珮琪

16世紀義大利政治家馬基維利寫的這本《君王論》(1532出版),一出版即被貼上「陰謀論」的標籤。古今能夠如此大格局地洞察人性的奇書,在歐陸也唯有《君王論》。


強權就是真理


在這本讓他「流芳百世也遺臭萬年」的小書中,馬基維利「誠實」而「直接」地揭露了群眾的人性面,並且毫無愧色與遲疑地勸說君王善用人性的弱點,在維護政權和國祚的前提下,甚至可以運用「詐術」或欺騙手段。這種將道德視為「附屬」於政治對策的權宜之計,讓後世衍生了「馬基維利主義」(Machiavellism)等負面的名詞。
而從馬基維利的生平來看,他也貫徹了他的信念,一生都追隨並支持大膽的野心家(如他心中典範型的領導者——范倫鐵諾公爵席薩爾包爾琪,他對內屠殺占領地的王室貴族和軍領,對外積極拉攏羅馬強權來鞏固勢力),認同「強權即真理」。從歷史角度來看,在16世紀動盪分裂、強敵環伺的義大利,馬基維利的權謀其實有其不得不然的理由,背後也有復興義大利的使命在支撐,因此渴求一位機伶的強者。而歷史的明證是,純粹的權謀者往往也被權謀者所害,並且無法帶人帶心,敗德的領導者更無法激起民心士氣。


永遠不能與群眾為敵


企業的經營、開創和領導上,很多地方和治國有類似之處。為何今日我們仍然能夠從這本書獲得不少寶貴的心得,那是因為它一切的術數都是源於一個偉大的前提——只要能讓王國(企業)強大地維持下去,守護(服務)萬千子民的大仁大義,遠比君王本人的小仁小義要更加可貴。
馬基維利不否認,君王的榮譽和品德才是號召人民的最大條件,因此君王即使自身沒有「條件」來奉行仁義的時候,也要「偽裝」擁有這些品德。寬容地來看,這是因為領導者所為的是國家而非個人毀譽,為此偉大的目的,則一切小惡都顯得高貴了。
書中提到,憑藉自身能力才智來得到大位的君王,如帶領以色列人出埃及的摩西,或羅馬的開創者羅謬拉斯(Romulus),要建立王國極其困難,因為開創一個新制度遇到的阻礙最大。但是一旦能夠克服萬難,就能夠長久、順利並受敬重地維持下去。
而光憑藉幸運得到權勢的,卻少有能夠長久的。因為開始沒有把根基穩固,往後就得用極大的聰明才智才能保持。
而如果是靠著殘暴手段來攫取王位的,事實上只能在一開始一次用盡殘暴手段,之後就必須放下屠刀盡力與人民修好,甚至善待人民,如果這樣,就會贏得人民信任。因為「君王永遠不能同平民為敵」,而卻可以同貴族為敵,因為平民人數眾多。
就像是企業可以得罪同業或其他競爭者,卻永遠不能與顧客為敵,永遠要努力與顧客站在一起,因為顧客才是支持企業的力量。


領導不可以假手他人


總之,一個君王要維持他的國祚,並非靠幸運、手段、軍隊或其他,馬基維利道出的重點,其實應該是,什麼都可行,但是只能用來對付敵人而非人民,若要「基業長青」,一個領導者最後能夠憑恃的還是親力親為,以及個人的勤懇和實力。
領導不可假手他人,就像國家不能倚賴僱傭兵。企業領導者就像君王,時刻都要以商場、策略、管理為念,「並且也不應該再有別的目的和思想」。當領導者開始想到奢侈安逸時,「國恆亡」。在管理上,平時要比戰時更重訓練。
一個好的領導者要在平時操練他的「士兵」,讓他們保持高度的行動力,也要永遠熟悉自己的地形(商場),勤於思考戰術,才能讓領導者可以隨時發現敵人、選擇營地、統籌作戰。


大局不需要在意小節


最後,關於君王的品德,馬基維利也給了精采的答案:很多看似「好」的品質其實不見得是好事。君王與其「慷慨」不如「吝嗇」,讓國庫充盈,在戰時或蕭條時也不至於增加賦稅,才是真正的慷慨。這和今日企業領導講求「精實領導」的精神不謀而合,企業不分大小任何支出都要務求合理,「連乾毛巾都擰得出水」的程度,企業才能夠長久。如果小錢不守,景氣不佳大錢不入的時候,往往就因為管理上的寬鬆而導致組織的滅亡。
又如,君王要被愛還是被懼比較好?如果必須擇其一,被懼比被愛安全得多。而君王如果不能得到愛戴,至少要避免被怨恨,這時候領導者嚴格馭下的紀律就勝過「仁慈」地放縱。
又如,君王是否要「守信」?馬基維利認為君王既要能用法律也要能用武力,當有人對你背約失信的時候,你也不必要守信,而只要能夠找到正當理由就可以大方地背信,甚至只要裝得像是仁慈守信即可。這說法不免讓我們聯想到今日的幾個托拉斯企業,看似最照顧消費者,其實是市場的壟斷者、資訊的阻擋者,而它們看來正是馬基維利主義的最佳信徒,為何仍享有高度的信譽和肯定呢?
其實以上這些讓《君王論》惡名昭彰的說法,客觀看來不無道理,只是當它們被斷章取義的時候,才會讓這些言論變得危險。所有的「必要之惡」,只要大方向是正確的,或許也就可以被體諒。只要掌握到最核心的思想——領導者應該全心全意以國家(企業)為念,避免貪婪和個人慾望,勤於治國(管理),則其他的招式或術數都可以一概遺忘。

石油世紀結束了 2006-08

作者:何珮琪 │Intelligent Times

出版日期:2006-08-22

石油將在四十年內耗盡,事實上石油危機發生的速度將提早,估計在2007年就會開採過半。現在,研究可替代的再生能源已經是全球最重要、最一致的目標。學者鄭重地宣告,石油世紀已經結束了(The Oil Age is over)。當然也有另一派的樂觀看法,認為會有新的油田發現,會有更新石油飆漲和日漸稀少的確是不爭的事實。

國際股市近年波動劇烈,原因幾乎都集中在中東問題。產油國伊朗石油禁運、油價立刻上漲。石油已經是今日的經濟脈動中流動的血液,全球每天需要八千桶原油,目前的產量只有8200桶/日,而原油價格卻已經從十年前的三十五元美元/桶上漲到今日的75甚至上看80美元/桶,漲幅高達80%。

加上地球暖化嚴重,2005年二月十六日生效的「京都議定書」中就規定與會牽署的128個工業國家,在2012年時要降低溫室效應氣體如二氧化碳、一氧化碳等的總排放量。這些都是石化工業的產物。2006年一月,美國總統布希也在「國情咨文」(State of the Union)中呼籲採用可再生能源,減輕對石油的依賴。

原油供需影響原油價格,原油價格影響市民油價。《經濟學人》報導,美國油價可說最為便宜,因為課稅輕微,每加侖(一加侖約3.785公升)約只有2.85美元,但是在英國卻要花費7美元。在英國,加滿一車油約需付67%的稅,在美國,則只有18%的稅。美國是今日石油消耗最大的國家,每天要消耗掉全球原油日供應量的四分之一。因此美國對原油的波動最為敏感,在遙遠的城市距離之間,不靠車輛實在寸步難行。美國墨西哥油井還未從去年颶風摧殘中完全復原,石油儲備量又已經不足,種種因素雪上加霜。加上當中國、印度等新市場快速興起、壯大之後,又將加速能源的消耗。

在進入二十世紀中之後,石油危機說一直沒有斷過。1956年在皇家殼牌石油(Royal Dutch Shell Oil)休士頓研究中心工作的美國地球科學家哈伯特(Dr. Marion King Hubbert)發表了一篇研究報告,指出美國國內的石油產量將在1970年代初就達到頂峰,之後便持續下滑。當時所有的能源專家皆嗤之以鼻,孰料哈伯特的觀察在1971年如實印證。自此,石油危機的恐懼便一直籠罩世界強權,出於對石油的渴求,強權也藉著各種名目,醞釀並發動了無數的戰爭。石油危機的觀點稱為哈伯特頂峰(Hubert's Peak)或稱為Peak Oil,也就是說全球石油蘊藏量將在21世紀達到巔峰,之後便持續下降,並且永遠不會再回升。需要百萬年形成的石油蘊藏量,在人類歷史百年間就耗盡,或許這就是人類自作孽造成末日的先兆。

2004年殼牌石油公司又發表一份報告,揭示全球石油儲存量只有預期的五分之一,又再次敲響了石油世紀的警鐘。

已經有許多學者著書提醒石油危機,前普林斯頓大學教授帝菲耶斯(Kenneth. S. Deffeyes),也是哈伯特之前研究所的同事,和加州理工學院教授高德斯坦(David Goldstein)分別出書證實哈伯特的看法。(帝菲耶斯:"Beyond Oil: The View From Hubbert's Peak, 2005,高德斯坦:"Out of Gas: The End of Age of Oil"。)學者發現,若是以哈伯特的分析方式來看全球石油藏量,則現在已經是產出頂點的前夕。之後將會以每年5%到10%的降幅下滑。目前全球的石油蘊藏量約有兩兆桶,若是按目前的速度使用下去,將在四十年內告罄。

物理學家汲汲於搜尋全球的新油田,卻一無所獲。最新的發現是四十五年前沙烏地阿拉伯的嘉瓦爾(Ghawar)油田。但是高德斯坦說,即使再發現一個嘉瓦爾油田,也只不過將哈伯特頂點的時間推遲個一兩年。

事實上,不用等到四十年,根據哈伯特的鐘型理論(bell curve),石油開採的速度向上遽增,用量也激增,但是只要過了頂點,也就是當石油開採過半,剩下的油產出消耗速度就會高於開採速度。因為石油的黏滯性,讓它不能像水一樣開採到最後一滴,事實上能在符合經濟利益的前提下抽取的石油,只不過是油田總儲存量的30%至45%而已,之後油田的開採成本就會大於利潤。因此,哈伯特可以大膽假設,一個地區石油產量與年齡變化的規律,也同樣是鐘形曲線,也就是初期產量可以快速增長,到成熟期達到巔峰,之後便是產量快速遞減的衰退期(參見表一)。

高德斯坦甚至更具體指出,這哈伯特頂點就是2007年。因此,石油不只是短缺而已,事實上危機已經發生,高昂的油價已經是一個重挫全球經濟的殺手,只要產量開始下滑,就會發生危機。如美國在1970年石油產量下滑5%,竟然就讓油價激增三倍。當時的油價上漲是短期的,但今日的油價高漲將會是永久的。

因此問題來了。新的替代性能源在哪裡?它們的產出技術和產量來得及在十年內就取代石油成為大量應用的主力嗎?

目前有幾種替代性能源的選擇,但還沒有一項已經成熟地足以替代石油。
首先是炙手可熱的太陽能產業。當前的台灣股王茂迪(Motech)、益通光能(E-Ton Solar),就是專研替代能源太陽能電池(solar cells),其他如「三晶」的太陽能概念股,也搭順風車水漲船高。投資人在還不清楚太陽能的應用及能力程度的情況下,就出現一窩瘋熱潮。分析師已經頻頻警告,不要再重蹈2000年達康(dot com)股泡沫化的覆輒。

比較看好的是靠植物提煉的酒精汽油,像是從玉米、小麥、黃豆、甘蔗等來生成的一種叫做「乙醇」(Ethanol)的酒精。這是從農作物中提煉酒精,經過發酵、蒸餾之後純化而成。但是它也必須混用一定程度的石油。這想法相當合理,農作物可以不斷生長,因此也不虞匱乏。美國聯邦準備理事會主席葛林斯潘(Greenspan)便在參議院表示,他認為石油短缺的解決方案就是立即尋找替代能源,而可能的三種方案就是乙醇汽油、煤、或是核能。

但是,《經濟學人》也指出,乙醇汽油有幾項缺點,它不能經由油管運輸,因為酒精和油在運輸的過程中會分離。所以又必須投資新的運輸設備來運送,並且在加油站附近設點來混合。更何況,乙醇汽油也在短缺中,價格也不見得便宜。況且為了保護美國中西部的玉米農,又會對比較便宜的巴西Ethanol課稅。

一位國內國產車高階主管表示,台灣目前並沒有國產車廠投入乙醇汽油車或油電混合車的研發,其實也跟消費者的使用習慣和市場有關。一來就算是推出酒精車,台灣的加油站也沒有辦法提供酒精汽油,要引進並且達到市場規模本身就有困難。目前也只有巴西和美國在政府推動的情況下可以做全國性的發展。部分車廠本身雖投入電動車的研究,目前也僅止於實驗室階段,在蓄電力和如何充電仍是個問題。至於所謂環保車的油電混合車(hybrid)和柴油車,都還是需要應用到原油,只是盡量減緩能源耗盡的時間。


替代能源比一比

1. Ethanol 乙醇汽油
美國和歐洲、巴西、中國近年都積極研發的就是乙醇。為何提到巴西呢? 事實上巴西從1980年代以來就積極發展乙醇動力工業,現在已經是全球最大的乙醇能源生產和消費國。巴西的乙醇汽油主要的原料是蔗糖。每加侖的乙醇生產成本大約只有一美元。
今日在巴西的汽油每加侖都含有25%的酒精,酒精車是一個發展方向。在美國也有這樣的酒精車,稱為gashol,但是現在並不普及也不方便,主要是加油站還沒有供應乙醇汽油。美國的乙醇汽油大多取自玉米,但是玉米乙醇的問題 是動力較低,耗油量大,並不能完全取代汽油,也會對汽車的發電機造成影響。只有在美國中西部流行。但是隨著油價的高漲,聯邦政府的鼓勵,相信乙醇車會越來越普及,技術問題也可以獲得克服。
乙醇汽油本身又分為E10或E85,也就是混用10%的汽油,或15%汽油和85%的乙醇比例。可以減少一氧化碳含量,降低空污。明尼蘇達州已經要求所有汽油必須混入20%的乙醇酒精。缺點是這類生物油的耗油量其實比汽油車的耗油量大。並且就算是全美的玉米都拿來製作汽油,還是會比現今需求的油量還短少一成。
現在已經有二十多種乙醇車的車款,像是福特天王星、Explorer都已經上路,大部分美國中西部的加油站也已經銷售乙醇汽油,因為中西部正是玉米的盛產地。在美國市場,可併用乙醇汽油和傳統汽油的汽車已經售出500萬輛。但是根據綠色科技市場調查公司Clean Edge表示,全美能提供乙醇汽油的加油站只有大約600家。


2.生物柴油 Biodiesel
生物柴油是一種乾淨的燃油,比柴油更為環保。雖然還在研發階段,但是生物燃油仍有其相當大的優勢,除了可永久供應之外,它也大大降低燃燒汽油會產生的一氧化碳,對於地球因一氧化碳造成的溫室效應也有相當的緩解效果。大部分的商業用生物柴油是由黃豆油提煉的。

好消息是,比酒精汽油更好的是生物柴油適用於任何柴油車引擎,問題只是找不找得到供應的加油站。更好的消息是生物柴油甚至還可以DIY——從餐廳的廢油(植物油)中就可以提煉了。當然,你不可能找到夠多的餐廳廢油來提煉出足供交通運輸的量。3. 太陽能電池 Solar Cell太陽能是什麼?為何有這麼大的魅力,連Google創辦人都入股矽谷一家新創太陽能公司Nanosolar。全球太陽能產業正在發燒,許多創投都已經把資金由半導體轉移到這塊處女地,據綠色科技市場調查公司Clean Edge統計,2005美國創投已經投入1.56億美元在太陽能產業。Clean Edge統計,2005年全球太陽能產業總額為112億美元,預估2015年可達510億美元。

3. 太陽能電池
太陽能電池是由一片矽晶片和發電模組所構成,太陽能板就是由多片的方形晶片排列組合而成。因為技術已經很成熟,目前在日本、西歐和美國也受到政府的支持,普遍被應用。德國就是推動太陽能電力最不遺餘力的國家。2001年,德國國會甚至立法通過以高於電能四倍的費用向民眾收購多餘的太陽能,並且保證收購二十年。因此根據德國太陽能產業公會指出,在2004年,德國的太陽能發電量已經達到300兆瓦(megawatt),超越日本的280兆瓦,成為世界第一。美國則名列第三。

在應用上,要能夠提供一般家庭使用的電力,光是一個熱水器就需要一大片的太陽能板,並不是一般家庭能夠負擔。唯有在這樣大力的補助之下,才能讓每個家庭有動機裝設太陽能發電系統,並且負擔得起。太陽能發電的電價,也比石油或核能發電來的高。
這個問題的主要原因就是太陽能的主要原料矽晶價格高昂。目前全球矽材(silicon raw material)主要供應商有三家,日本的Tokuyama、美國Hemlock和德國的Wacker,使用的wafer(矽晶圓)主要來自德國Deutsche和挪威的ScanWafer,因此太陽能產業也以掌握原料的這幾個先進國為首。

目前太陽能產業所需的矽晶量,已經是半導體產業的一半。矽晶產量有限,價格也逐年攀升,還要跟半導體產業相爭晶圓。上游原料吃緊,下游卻有許多業者加入太陽能市場的戰局,因此矽材供不應求,大大影響產能。

目前太陽能電池除了提供室內部分電力使用之外,幾乎無法做更大的動能提供,原因是太陽能的光能只有部分能夠轉換為電能。我們看到有趣的太陽能汽車競賽,就會發現,鋪滿了整車的太陽能晶片,只能讓車子以龜速行動,可知太陽能電池的動能有限。
太陽能電池主要分為單晶矽(a-Silicon)與多晶矽(Poly-Silicon)兩種,早期是單晶矽,而現今則以製程簡單、轉換率高、成本較低的多晶矽電池為主。太陽能電池的發電效率主要取決於光電轉換率,單晶電池可以達到15.5-16%,而多晶電池只能達到14.5-15%,以太陽能技術先進的益通而言,約可達到15%的光電轉換率。

國內益通光能表示,目前一般太陽能電池分為四吋和5吋的矽晶片兩種,一片的價格約七到八美元,目前價格已經到了一個平衡點,短期內不會有太大的降幅。益通的市場主要也以外銷歐洲和日本為主。

目前國內已經有業者投入自製太陽光電能矽單晶的長矽棒,技術也不輸國際大廠,因此在可見的未來,相信矽材供應問題就能夠獲得緩解。此外,矽晶技術也可能會被取代,如前面提到的那家Nanosolar公司,就是研究以薄膜太陽能顆粒技術來提升發電效率,目前都已經進入量產階段。

儘管有這麼多樂觀的看法,但是太陽能光電事實上還是在起步階段。太陽能產業包含上游的矽晶棒、wafer(晶圓)、太陽能電池,中游的光電模組和下游的系統安裝等,也是一個商機龐大的產業。臺灣的茂迪已經進入全球十大光電製造廠商之列,而中國的尚德(Suntech)也緊追在後。中國政府事實上相當具有憂患意識,在再生能源的投入上比台灣更早更積極,這實在是令自詡先進的台灣汗顏的一件事。

小公司打入夢工廠 2006

作者:何珮琪 │Intelligent Times

出版日期:2006-08

小型動畫工作室或遊戲公司如何打進國際市場?事實上經由國際行銷推手的操作,許多技術優異的工作室就可以和大型遊戲或電影公司策略合作,並且槓桿利用大公司的國際知名度。


大衛克萊(David Klein)是美國Psychosys公司的創辦人,這是一家位於洛杉磯的公關公司,它專責協助國際大廠找合作夥伴,也提供小媒體廠商在北美發行和經銷代理和市場諮詢。如果您是本土的遊戲廠商,有一些具有發展潛力的產品,就可以和Psychosys這樣的公司接洽。


成立於1999年的Psychosys特別專注在媒體公關,舉凡遊戲、劇本、製片、行銷、通路,只要你能想到的媒體相關事宜,他們都接觸。接觸過的客戶包括華納旗下的Alcon Entertainment(發行影片《16 Blocks》),國際動畫大廠Harmony Gold(發行動畫片《超時空要塞》),和網站Space.com。


為什麼要找一家北美的公關公司幫你處理以上的事宜呢?很簡單,因為他們具有國際觀,並且是以全球作為企業經營視野。


現在大部分西方的遊戲都還是經由經銷商零售。但是數位的經銷方式已經是未來的潮流。其實東西方對內容的接受程度有差別,比如這次越南FPT的副總Pham Thanh Duc也提到,在越南,遊戲的內容甚至比遊戲的特效或畫面精緻度還要重要,因為越南的IT基礎建置還在剛起步階段,加上對中國的親近,中式的故事也比較吸引人。因此,有了一個好的內容,好的原創畫作,也必須要有很好的行銷代理者幫你提出專業的文件、審視故事的原創性、轉化為可以作為遊戲的模型、尋找最佳的業務模式、找對合作夥伴,做在地化的行銷工作。


很多小型動畫或遊戲公司有很好的技術和原創,但是製作成成品時卻屢屢踢到鐵板。克萊建議這些小公司在企圖推銷他們的產品前注意幾件事。首先就是要穩紮穩打,從小的專案起步,先學會走再跑。


執行小的專案作起,盡量尋求共同開發的機會,在授權的技巧上要相當注意。在你向可能的買主或尋求合夥人、資助人的時候,你要盡可能展現出所有相關事項。而當你已經找到合作者的時候,不只是風險分享,更重要的是利潤也要分享。小公司經常會遭遇一些挫折,但是要記住,「風暴不會隔夜」。最後就是要區分區域性和全球性內容:這是一個地區性或全球性的內容?故事是嚴肅或輕鬆?單純的故事要有複雜的角色,故事要有趣並且切忌拖泥帶水。它既有的利潤何在。


他們如何看亞洲的遊戲或動畫?克萊表示歐美不可能直接跟遊戲開發公司接觸,除非經過一個中間者。以亞洲的casual games(休閒遊戲,如體育類或賭博類)為例,問題是玩家是經由什麼管道接觸到這個遊戲?是由類似Yahoo、MSN這樣的入口網站進入還是直接到目標網站去玩呢?美國玩家大部分是採取這個途徑。克萊建議業者採用美國很流行的Micropayment(小額付費,顧客在網路下訂單後,只要直接於線上輸入小額付款資料,交易既完成,不須經過繁雜之實際繳款過程)機制,就像是iTune這樣的機制。因為休閒遊戲的難度和評價都無法和MMOG相比,但是大型的MMOG投資大,玩法難度較大,要長期投入容易入迷,市場趨勢決定的層面也比較大。亞洲許多遊戲公司投入casual games,雖然目前歐美市場難以接受亞洲的遊戲內容,嗜好的轉換不易,但是市場上對這類簡易好玩的遊戲還是有相當的需求度。


克萊也表示,雖然現在MMOG似乎是未來趨勢,但是對Console game,美國市場仍然很熱中。例如令人意外的是,Xbox的大型機台最新發行一種紙牌遊戲Uno,就大受歡迎,而不像以往印象中好像都是街頭打鬥遊戲。玩家們彼此傳遞訊息的速度也很快。顧客關心的是有多少種遊戲可以玩、什麼時候會出新遊戲、價錢如何。因此任何遊戲都有可行的空間。

小公司國際化克萊在他的報告中提到,越早進入國際市場,和國際行銷管道合作,對小公司越有機會。以下是幾個成功的案例,它們的規模都很小,公司從幾人到幾十個人不等,但是都在重要的遊戲或動畫產品中扮演重要的環節,成功槓桿化他們的影響力。


1. Wireframe Interactive公司 (www.wf-dev.com)
Wireframe是一家專注於遊戲影像視覺技術的公司,它也提供同步系統、動畫角色設定、背景道具的製作等等。它們能夠製作出動作相當流暢且非常擬真的角色,各種人物、怪獸和車輛武器等,也可以代理和執行遊戲的製作。它們當然也製作手機下載遊戲和發行。現在正在進行兩部PC遊戲的製作,並且是Heuristic Park公司(曾發行連線遊戲《Dungeon Lords》、《巫術》(Wizardry)系列的製作者)最新一部哆人連線角色扮演(簡稱MMORPG)系列遊戲的代理者,和中東市場的總代理。


2. H-N-E Inc.

H-N-E Inc. 的全名是Hell-N-Earth Ideas and Stories,這是一家相當富有原創性的製片公司,是一個把故事概念轉化成各種媒介(漫畫、動畫、遊戲、電影)的製作公司。由作家兼設計師Doselle Young所成立。提起他的履歷可會讓人起敬,他曾經是漫畫《超人》(Superman)和美國著名的漫畫月刊《DC Comics》連載的《神力女超人》(Wonder Woman)、《Strange Adventures》等書的漫畫劇本作者和角色設定。
在其他媒體訪問中Doselle曾透露因為小時候的保母是一位酷嗜漫畫的黑人,而使他的世界在漫畫的啟蒙下起了重大的轉變。曾經想當藝術家的Doselle,在藝術學校畢業後就決定不要走迂迴的視覺藝術,直攻寫作,創作許多漫畫、動畫、電影等劇作和小說創作。近期作品是為遊戲公司Zombie Studio創作的《Ground War》。


3. Aventurine SA(http://www.aventurine.gr/)
Aventurine SA是一家2002年十月成立的遊戲製作和發行公司。它們的代表作就是知名MMORPG《Darkfall》(中文翻為《黑暗降臨》)。這是一部由北歐遊戲公司Razorwax製作的遊戲,故事背景和人物也都發生在北歐的傳奇故事,噴火龍、怪物、矮人、精靈和英雄之中。這個一共22人的製作團隊相當有經驗,但特別的是他們的公司位於希臘的雅典。


以上這幾個小型製作公司或許只有在玩家世界才有名氣,或許人數不多,但是它們代理的遊戲都相當成功,克萊從他們的成功歸納出幾個共通的基本概念。


* 他們都是以傳奇為背景的MMOPRG
* 玩家的技巧在趣味導向的實戰系統中是相當重要的
* 從部落到城鎮和封地,戰爭的發生,都有真實的原因和真實的結果
* 技巧取向的遊戲都具備千種以上的技巧和咒語可以學習運用
* 沒有安全地帶和劫掠。無政府狀態是受到連線系統的領土保障的,它只鼓勵在種族之間的侵略。
* 它必須是有史以來最大、最多樣化、擁有配套地內容包裝地遊戲之一
* 它通常有六個特別的競賽
* 它必須有快節奏的即時戰鬥
* 有無數實用並重要的交易技巧
* 全球隨時有萬名以上玩家在線上

遊戲動畫進軍好萊塢 2006-09-03

作者:何珮琪 │Intelligent Times
出版日期:2006-09-03

台灣政府推動「兩兆雙星」的重點產業中,前面兩兆指的是半導體和液晶面板,後面雙星就是指生物科技和數位內容產業。其中更以數位內容與一般人的生活、文化最為相關。因此這個特輯中我們主要來看動畫和遊戲這兩個台灣強項的數位內容產業。在工業局、資策會、中華網路多媒體協會合辦的「2006動畫國際行銷研討會」,邀請到許多位國際主流的動畫或遊戲業者來交流。其中我們特別就美國遊戲發行公司Psychosys的創辦人大衛克萊(David Klein),和好萊塢動畫製作總監Kieran T. Woo的報告來做摘要報導。


位於美國加州的洛杉磯除了有矽谷之外,更聞名的就是「好萊塢」(Hollywood)。好萊塢是全球娛樂工業的中心,從電影、電視到動畫、遊戲,其娛樂工業之發達和完整,全球無出其右者,為它贏得「夢工廠」的美名。


文化輸出可以說是強國的專利,也是電影工業除了娛樂之外附帶的文化政治面。二次戰後因富庶的美國向全球輸出電影之影響,眾人對美式文化和生活都耳熟能詳進而心嚮往之,也讓美國成為全球人種最多元、菁英最薈萃的國家。


電影也是弱勢文化向世界發聲、表現自我最佳的管道和媒介。台灣電影屢屢進入國際影展並且獲獎,也為台灣帶來最多國際注目。


臺灣數位內容年產值約3700億,其中遊戲和動畫是指標性並且具有產業規模的一塊,在全球化的今日,雖然地域性的影響力已經消失,但是如何打入國際市場,事實上就是以進入夢工廠為前提,在人才濟濟的好萊塢,要在其中展露頭角可說實力之外更要具備行銷能力、新鮮的創意。臺灣不缺人才與技術,多年來替好萊塢動畫執行代工和製作,技術能力已經被認可,但是動畫產品卻遲遲不能躍上檯面,而其他多媒體產品如遊戲產業上的盛況,又似乎是曇花一現。或許可以藉由獨立製片或遊戲開發的定位,再出發。



動畫市場龐大,迪士尼+皮克斯佔半璧江山
動畫在好萊塢其實跟影片有一樣長久的歷史,並且更佔有一席重要的地位。從1917年第一部動畫默片El Apostol開始,到1937年十二月首映的《白雪公主與七個小矮人》(Snow White and the Seven Dwarfs)獲得極大的成功,讓華特迪士尼(Walt Disney)成為史上最知名的動畫導演。花費三年製作的白雪公主確實是當時動畫史上藝術成就最高的影片之一,華特迪士尼為了他的動畫理想,在不為眾人看好的情況下不惜將身家財產都抵押來籌資金,幸而白雪公主成為當年美國影史最賣座的電影,直到1940年《飄》(Gone With The Wind)出來才打破紀錄。華特和他的兄弟洛依(Roy Disney)合作,在1930年代創辦了一個包含電視、電影、主題公園(Disneyland)、玩具和授權等事業的迪士尼龐大王國,今日年收入約三百億美金。


電腦出現後讓動畫的發展更是日新月異,從手繪到完全數位化,從平面2D到立體3D。美國數位動畫影片帶動下,全球數位動畫市場蓬勃發展,2006年起年全球市場達三百億美元以上(見表一)。從早期迪士尼的《獅子王》(3.28億美元)到近年夢工廠的《史瑞克2》(3.5億美元)都展現了不凡的票房紀錄(見全美史上Top 10賣座動畫片)。可說美國動畫電影市場有半數是迪士尼的天下(Buena Vista為迪士尼集團的一家子公司),而另外三成則屬於夢工廠(Dreamworks SKG)。由迪士尼與皮克斯(Pixar)聯手打造的數位動畫電影幾乎已經成了票房保證。


儘管從皮克斯(Pixar)工作室的《玩具總動員》(Toy)之後,好萊塢動畫就已經往3D前進。但是在日本,2D動畫還有許多空間。因為其中人手藝術性的繪製部份,是令人感動懷念的。如宮崎峻2005年刷新日本影史票房紀錄的《霍爾的移動城堡》(Howl's Moving Castle)(賣座196億日幣,相當58.8億台幣),就還是堅持手繪圖稿的平面觀點。此外像是大友克洋的《蒸汽男孩》(Steam Boy)、押井守的《攻殼機動隊2》(Innocence),湯淺政明2005年奪得日本藝術季動畫大賞的《心理遊戲》(Mind Game),等,也都是2D動畫。


對遊戲而言,畫面特效勝於內容,但即使動畫效果絕佳,看起來越像「真人」的電影,越是突顯出內容的故事性和人物深度的重要性。如第一部完全擬真的RPG動畫「太空戰士」(Final Fantasy),在特效上擬真的程度已經達到巔峰,斥資一億四千五百萬美元,製作四年之久,其人物逼真的程度,連毛孔、毛髮,都根根分明,栩栩如生。據說在製作人物角色(CG)上,有五分之一的時間是花在頭髮上。但是轉成太空戰士電影版(Final Fantasy: The Spirits Within), 2001年上演後票房卻奇慘無比,全美只有8400萬美元,也讓製作的日本Square Picture在本片之後宣告「畢業」。


其實,一部動畫平均製作的時間都大致需要數年,《蒸氣男孩》更耗時九年。花費這麼長久的時間、人力和物力,不可能只想做出一個情節牽強的電影。動畫電影的娛樂性和情節的緊湊性、角色的幽默感,在近年也越來越精采了。

據電影製片同業公會的資料指出,台灣本身是無限量開放外片進口,因此強烈擠壓到國片的生存空間。在兩岸三地,台灣也是放映外片比率最高的一區(96-97%),香港仍維持每年一百部的水準。其實即使加入WTO,也不需要無限量進口外片,例如印度就排除暴力血腥片,法國也有限量開放進口,讓本國影片有生存空間。臺灣原本尚有沖印工業,但現今美商八大電影公司完成後多半交由澳洲的沖印廠,甚至泰國沖印廠,價格都比台灣便宜一成。且新聞局也有「外片不得重製」的規定,讓外片片商都以代理商的身分引進外片,不但只能課到1%的稅,也對國內電影製片工業毫無助益。這些都是政策可以改善以增進對本土電影文化的扶助。

數位遊戲亞洲不弱,走向MMORPG

數位遊戲分為computer game和video Game兩種,前者主要是以電腦為主,連線遊戲為大宗,而後者則指遊戲機(console game),特別是電視遊樂器。從早年小型遊戲機台的《小精靈》(Pacman)、任天堂的紅白機到今日的X-Box,進展快速。根據JupiterReasearch的調查顯示,美國的遊戲機市場不斷成長中,從2004年的87億美元到2010年將成長為117億美元。


數位遊戲發展已經很久,因為Intel晶片技術的提升,音效卡和CD-Rom讀取技術成熟,1990年代就進入3D畫面遊戲的天下,強調精緻逼真的畫面和豐富的劇情。早期還是一兩個人玩的單機版遊戲,現在藉由中介軟體提供遊戲平台,讓多人可以上玩連線遊戲(MMOG),為了增加闖關的趣味性,更添加了不少劇情內容和豐富的人物設定,遊戲也劇情化。在所謂數位內容的發展中,我們看到多媒體的趨勢,各種媒介之間的分野已經不是壁壘分明,常常一個娛樂性高的故事可以漫畫、電玩、電影同步進行。而在北美的多媒體製作公司Studio多開放為多元的合作方式和開發授權。很多熱門的線上遊戲都轉拍成電影而獲得成功,如《古墓奇兵》(Tomb Raider)、《惡靈古堡》(Resident Evil)、《沉默之丘》(The Silent Hill)等等,蔚然形成出另一派奇幻的電影美學。
拜家用寬頻建置成熟之賜,臺灣及韓國都以MMO為主流,但是日本則以遊戲機市場為大宗。在日本,PS2每年還有30萬台以上的銷售成績。


台灣的遊戲產業產值極高,2006年預計達台幣176億元,政府已經將線上遊戲產業定為數位內容產業火車頭,但是要進入全球市場,主流是遊戲機(console game)市場還是MMORPG,是有地區區隔性的。


亞洲仍偏向遊戲機,以日本市場為主,從任天堂、Sega,到微軟的Xbox、Sony的PS2,擁有特殊的遊戲文化,家用遊戲機的對象不只是孩童,成人也相當熱中。Console game的市場雖然極為有利可圖,卻是很難滲透,首先遊戲必須要和高規格的遊戲機綁在一起,其次開發一套console game的成本也相當大(日本約數億日圓到數十億日圓)。微軟和Sony都是以提供成本以下低廉的遊戲機來攫取遊戲人口,因此兩大已經成形。


線上遊戲仍舊是未來潮流,且中國市場扮演決定性角色。十三億中國人口中,有五億住在都市,據BBC報導,2004年上網的遊戲者為兩千萬名,花了五億美元購買網路遊戲。2005年《魔獸世界》進入中國,創下同時有45萬名玩家上線的紀錄。PWC(普華永道)顧問公司預測中國將在2008年前取代日本成為最大的MMOG市場。


台灣遊戲廠家多半轉為代理韓國遊戲而減少自製,不可諱言台灣的遊戲產業發展正在減緩,加上創意的枯竭,奇幻(fantasy)題材過多和雷同,已經讓玩家有些疲憊。現在線上遊戲市場多半是韓國產品,如《傳奇》、《天堂》、《仙境》。未來中國大陸遊戲產業崛起,對於華文遊戲開發更是潛在的對手。


市場有限的台灣遊戲產業更要思考的是如何走上國際合作、卡進產業鏈中扮演重要的一環,除了國際化,仍是國際化。

好萊塢的數位製片工業 2006-0903

作者:何珮琪 │intelligent times

出版日期:2006-09-03

Kieran T. Woo是許多好萊塢特效片如《一家之鼠》、《蝙蝠俠2》的製作總監。Kieran其實是一位台灣子弟,在台灣成長到小學二年級才移民到美國,在好萊塢的製片中少有華裔,多半是猶太人,因此Kieran可說是華人之光。

Kieran正是一位台灣之子,直到小學二年級才移民到美國,讀完商學院之後,因緣際會從銀行轉到影片發行業,在美國已經工作十六年,是目前唯一的華人製片。

Kieran的報告以「數位好萊塢」為題。從好萊塢數位影片發展的年代大事,來看數位電影的發展和趨勢,而他也躬逢其盛。從製作、演出到拷貝模式的不同,數位電影的出現讓電影製作方式和傳統有了很大的轉變。讓我們先來快速瀏覽一下好萊塢數位電影的里程歷程。

1991年第一部獲得奧斯卡(演藝學院獎)的最佳影片提名的動畫片出現了,那就是Beauty and the Beast(美女與野獸),由Buena Vista出品。
1994年第一部由真人與photo-real(擬真)卡通特效融合的影片The Mask(摩登大聖)。1995年出現很多動畫的第一次,第一部以電腦特效動畫作為主角的片子Casper(小精靈)上演了,第一部完全使用電腦動畫、3D特效的動畫片Toy Story(玩具總動員)發行。而自2001年起,Motion Capture(動作捕捉技術)開始大量應用在電影的虛擬人物鏡頭中。如2001年《魔戒》中的CGI角色Gollum,《珍珠港》中的船難鏡頭,2002年《星際大戰二部曲》。
2003年的《駭客任務:重裝上陣》(The Matrix Reloaded)中更引進了高規格的Universal Capture(全臉採擷)技術。加州的Esc Entertainment公司負責這部份的特效,花了三年的時間設計能準確模仿主角基努李維等人的臉部表情的「數位合成臉」。它的作法是用五組高解析度的數位攝影機拍攝正在讀劇本中的演員臉部表情,將非常細部的毛髮、動作都記錄下來,傳送到專利的電腦軟體中,軟體便會將這臉部表情抽取出來,以合成的方式配上毛髮和皮膚,效果驚人。像是三部曲中,上百位Agent Smith一起出現的經典畫面,就是使用UC特效製作,觀眾完全分不清楚哪個才是真人。
2005年的King Kong(金剛)又是一部不得不提的電影,這部由名導Peter Jackson拍攝的數位電影中,其實大猩猩金剛的面部表情都是由《魔戒》中飾演Gollum的演員Andy Serkis來演譯。它的特效贏得奧斯卡獎,甚至擊敗呼聲極高的數位電影《納尼亞傳奇》。

誰是好萊塢數位電影的重要角色呢?
主流與非主流的電影製片廠,動畫製片公司,視覺特效公司,後製公司等等。美國因為資金集中、市場龐大,有許多主流電影製片公司,如華納(Warner Brothers)、福斯(20 Century Fox)、迪士尼等。數位電影從美國、加拿大、澳洲、紐西蘭、到東歐都已經發展出電影工業,俄國的軟體也相當成熟。數位製片也容許一個低成本的獨立製片,可能五萬美元就可以完成,因為98%的製片過程都已經數位化。從拍攝、場景、DI、數位設備到後製、沖印等。

獨立的視覺特效公司(movie studios)如雨後春筍一般出現,彼此之間都在競爭,製片公司也會建立或購併自己的特效公司,如迪士尼今年決定買下動畫公司Pixar部分的股權,成為Pixar最大的股東。在1975-1999年之間,可說是迪士尼和ILM(Industrial Light and Magic,從1977年的《星際大戰》STAR WARS: EPISODE IV & V、1982年的ET,以至於最近的《神鬼奇航》PIRATES OF THE CARIBBEAN、《不可能的任務三》MISSION: IMPOSSIBLE III,是好萊塢最著名的視覺特效公司)二分天下的時代,這兩大獨佔了動畫和VFX市場,因為當時一台電腦視覺特效機器還是相當昂貴,記得1993年一部特效電腦還要花五萬美元,但今天只要一台PC的價格。

1993-99年,VFX視覺特效大量應用在電影中,從JURASSIC PARK(侏儸紀公園)到TITANIC(鐵達尼號)、THE MUMMY(神鬼傳奇)等片,所有災難場景都可以用特效合成製作。視覺特效的演進非常快速,這一季看來還很新鮮的技巧,下一季就失去新意了。

要製作一部數位影片,事實上預算不比傳統電影高。通常小成本電影如Jimmy Newtron:BOY GENIUS(天才小子吉米,2001年上演)的製作成本約在4300萬美元上下,但是全美票房就有八千萬。普遍來說約在8000到8500萬美元之間,如《史瑞克》。頂多一億五千萬美元。但是傳統影片普遍要上億美元,數位動畫片更省去了付給演員,且越來越高昂的費用。1996-1997年,由於市場競爭激烈,許多小型的VFX特效公司和動畫公司倒閉。

數位電影現今的潮流是由科技和Feature Work的類型來主導,競爭激烈讓數位製片的預算也在緊縮中。通常要製作公司或視覺特效公司要得到好的合約,「關係」(relationships)也是一個重要的因素,和中國人一樣,特效公司很多,之前的成績不保證下部片的合約,價格、關係才是關鍵,除非綁了固定的合約才會專注於一個專案的進行。在美國境內和國際間,數位電影的特效和後製部分已經大部分委外。

未來,除了科技之外,趨勢是由新發展的工業主導。Previsualization(預視,Previz)的使用越來越普遍(編按:預視原是攝影術語,意思是在拍攝前先在心中構想畫面。這個技巧普遍用在數位電影和動畫上。例如《魔戒》電影中一個場景的調度會先用擬真的動畫人物、加上背景和棋盤模擬方式來走一遍,並且用Massive軟體來處理大場面的調度和每個角色的動作,連攝影機的位置都預先設定好了。)

此外如越來越多的Motion Capture技術、DI(Digital Intermediates)技術的運用,電影發行後與電腦遊戲的結合(如電影《AI》結合互動遊戲)、數位電影院的設立等,都是數位電影整體大環境的趨勢。而運用由美國In-Three公司推出的Dimensionalization技術將傳統的2D影片變成立體電影的方式,電影《鐵達尼號》和喬治盧卡斯的工作室都正在試用。雖然製作立體電影會比較貴,但是數位電影的每個畫面都是清晰亮麗的,因此也會吸引更多的觀眾進入電影院。此外3D/CG特效的普及、3D戲院的設立,也都是上升中的趨勢。

最後Kieran以迪士尼的名言做了結尾,「在拍攝一部新片的時候,我們思考的不是成人也不是兒童,只是為了喚醒每人心中遺忘已久,那些清晰美好的畫面。」


和 Kierant T. Woo 的快速對話

Q:好的特效人員有學校可教,如何尋找一位好的製片?
A:製片是完全靠機運去培養的。並沒有一個學校可以教。我入這行的經過這完全是出於意外,原本要當銀行員的我,因為室友的介紹而與迪士尼公司面試一個工作。雖然他們需要一位有MBA的人士,但是我仍去了。尤其是因為那位面試我的女士單身而美麗,我想可能有機會一起用餐。經過重重面試後我很幸運也很意外地得到這份工作。而那位女士也變成了我的上司。做這一行的製片不需要真的有電影背景,我的教育背景是會計財經,直到今日我的母親還搞不清楚我做的是什麼,我總告訴她,反正是關於電影。學非所用在好萊塢是常有的事。但是我的財經背景確實對製片工作控制數字和預算的部分相當有幫助。
在好萊塢人脈關係絕對非常重要,我們通常都是靠口耳相傳和彼此介紹來找合作夥伴。

Q:一位好的製片需要什麼必須條件?
A:他必須很可靠(reliable),人們可以信任,有事的時候一定找得到你,絕對不可以情緒化。基本上就是一位好人。週一早上我起床的時候即使我很不想上班,進了公司我還是得笑臉迎人。必須是一位客觀的人,要專業,隨時代表你的公司,具有社交技巧,有同理心和了解如何去接受灰色地帶,重要的是讓每個人都快樂地工作。有點像是一個保母。製片不像明星,頭銜雖然聽起來很炫,但事實上做的是一個專案經理的工作。


Q:既然您已經是一位成功的製片,MBA背景顯然不需要?
A:我不敢這麼說。我的財經背景當然是很有幫助的,尤其是在數字預算上。但是MBA學歷的話我保持開放觀點。因為我年輕的時候比較不喜歡聽人家告訴我該怎麼做,所以沒有去拿一個MBA,但是我相信它的訓練對於企業尤其有需要。


Q:您認為數位電影(動畫)製片和傳統電影製片的角色有何不同?
A:事實上我沒參與過真的動畫製作,我一直在做數位電影。我的導師製作過《美女與野獸》,但是據他的描述我想是大同小異,只是不同的技術和參與者,基本上就是盡力幫助每個人讓每個環節都進行順利。


Q:你最驕傲的作品?
A:我還沒有最驕傲的作品。我花了很多時間去熟悉這個產業,我覺得自己還在學習。每個階段都有特殊的意義,但我正在進行我自己的專案,希望這是我的代表作。基本上每一部作品我都喜歡。


Q:製片工作中最困難的部分?
A:最大的困難就是有耐性。和各種不同個性的工作者相處,要安撫各種人。有一個案子中我一位重要的工作人員突然經常遲到,因為他要結婚了。所以我甚至還必須去幫他計畫婚禮,來讓他專心在工作上。我得去關心每個人的問題,不只限於工作上,這是個非常複雜的工作。


Q:很多亞洲有才華的電影工作者都想進入好萊塢,但是成功的不多,你認為原因是什麼?
A:我想是亞洲人的個性和文化背景。要進入製片這一行必須非常西化,亞洲人比較害羞,但作為製片必須要很自信積極,能自然跟不同的人相處,並且放得開,勇於解決問題。這一點即使對我而言也很困難,因為我本身也受兩種文化的影響,我小時後用中文思考,但有時候我會感到衝擊。我雖然大部分時間是個好人,但是在工作上遇到必要的狀況和不認真工作者,我也得擺出嚴厲的姿態。總之我很樂於這份工作。

天生的創業家---Albert Lai

16歲的時候你在做什麼?讀書,還是無所事事?十二年前,十六歲的Albert Lai已經創立了他的第一間公司,十年後,他創立過的公司已經多達六間。其中兩家順利地IPO,各賣出數百萬美元,在21歲以前,他已經籌到他人生的第一桶金,百萬美元,運氣好得驚人。這就是BubbleShare的創辦人,天生的創業好手。

作者:何珮琪 /Intelligent Times


出版日期:2006-10-27

現任BubbleShare的CEO和創辦人Albert Lai有個中文名字,黎嘉俊。父母從香港移民到加拿大,從小在加拿大受教育的他,不諳中文,似乎沒有受到中國文化的薰陶。無論是言談或思想,都顯現出完全的自信、冒險精神、正面思考,態度既放鬆又有彈性。

參加這次web 2.0研討會後,我們會有一個疑問,為什麼加拿大出了這麼多創業家?

華裔的Albert對自己的東西融合很引以為傲,但我跟他說他的氣質不太像是華人,因為他似乎沒有華人給西方人的刻版印象:保守、謹慎、安靜、羞澀、低調,等等。身為華裔在西方社會競爭,是否會比較困難?但或許這才是我的刻板印象,Albert認真思考了一下說,加拿大是一個種族非常多元的地方,在多倫多的香港人比任何其他地方都多。因此舉目皆華人的他從來不曾感受到任何種族上的壓力,當然他不認為華人的個性是我形容的如此。「但是我的確繼承了華人的一種特質,認真工作。我想那是華人和西方人最大的分別,華人更有工作狂的傾向。」「其實年紀太年輕,比較會為我帶來一些麻煩。比如當我十七歲的時候,為了要租辦公室,還要多付一些錢才能讓房東願意租給我。」Albert又補充。

天生的娃娃臉,讓Albert看起來就像一個來遊學的大學生,但二十八歲的他已經有六次創業(包括這次的BubbleShare)的經驗。十五歲那年,他就藉著在音樂電視台打工的機會,和朋友合作寫了一個遊戲程式,經過一個月不眠不休的工作,讓他賺到第一筆薪水。雖然不是很大的數字,卻從此讓他有了成為創業的機會,並且快速的落實。「為的是證明自己。」之後當Motorola公司看到這個遊戲,就成為他們的第二個客戶。
俗話說老鼠生的兒子會打洞,創業其實是有「傳承性」的,Albert的父親和祖父也同樣是創業家,經營房地產事業。Albert卻表示,「一路上他們沒有給我什麼實質的幫助,頂多是鼓勵鼓勵我。告訴我一些要認真工作的大道理吧。」但是他也同意,自小耳濡目染創業家的工作態度和視野,讓他於無形中養成了創業和管理的自信。「有句話說,如果你要知道某人是不是創業家的料,看看他父親是不是企業家就知道了。大約有大於一半的機率會料中。這就是家庭的影響。」Albert 說。

什麼是讓他想創業的最大動機呢?似乎也沒什麼特別的,「我想從頭到尾照自己的想法去實現一個創意,唯一能這樣做的方式就是自己當老闆。」Albert輕鬆地說。對大多數人而言,「創業」是一件要從長計議、決定終身的大事,很多人畢生只創一次業,更多人連一次的經驗都不曾有。而Albert居然把start-up看成有如「下次去哪旅行」一樣的容易。而更令人驚訝的是,除了IdleAgent之外,其他四家全都成功地被併購,一次次累積越來越多的資金,也只有在網路時代才能發生這樣的奇蹟。就如Michael Arrington說的,創業家最不可或缺的是運氣,這應該是他的強項。1999年出售MyDesktop之後,Albert又立刻在美國成立了延續前者的BuyBuddy線上比價網站,由賣家主動提供貨品和售價,並且建立了購物的搜尋/推薦機制。

在BuyBuddy之後,Albert在矽谷花了兩年時間,研發一個複雜的商業機制,那就是硬體儲存的P2P技術。主要就是藉由P2P的方式,來分享其他人的硬碟儲存空間,但是儲存在它人硬碟中的資料受到加密保護,並不會被讀取。這個想法似乎太迂迴了些,資金上需要兩億美金,剛巧發生2000年的網路泡沫衝擊,創投聞網路色變,自然也就讓這個idea無疾而終。這是唯一一次失敗的經驗。
經過一兩年的沉潛,Albert很快找到下一個創業目標,就是現在的BubbleShare。和Flickr有什麼不同?「Flickr是屬於重度網路使用者」,Albert說。就像記者會中Flickr的創辦人Stewart Butterfield曾說,連他的媽媽也不會用Flickr。因此,為了創造一個讓一般人都懂得使用的網路相簿分享網站,Albert以「最簡單、最好用的圖片分享網站」為商業機制,設計了BubbleShare。

「我們連Tags都拿掉,因為媽媽們可能只想把照片放上網,她們不會去想什麼tags。多加一種功能就多一點困難。甚至連註冊都不用。」目前BubbleShare的營收不能公開,因為不是上市公司,但是已經有幾家公司主動接觸他們談論併購機制。

公司成員僅有十位,但每一位都有顯赫的來歷,其中有人是Motorola最潮流的手機Razor的設計者,一位成員曾經是Napster的創立者,其他人也不乏創業經驗,可說個個都不是省油的燈。

藉由一次次的成功,Albert在21歲前就順利並且快速地累積了他的第一桶金(百萬美金)。從與他人共同創立,到現在成為唯一創辦人,歷經多次創業經驗的Albert可說已經是一位創業達人了,尤其是他對於商業機制有類似創投的精準眼光和實際的獲利目標。今日的網路創業家在創立的同時已經想到退場機制,或是賣給跨國企業,或是和大公司合夥,或是直接IPO賭一賭運氣。這和過去企業家build to last,想追求績業長青的創業目標似乎不太相同。但無論如何,至少在2.0時代,網路創業家已經更為實際,他們要創立的是有實際商業模式可以獲利的公司,而不是憑著本夢比就換錢的1.0達康公司。
「敞開心胸,努力工作,你就會成功。」Albert下了一個結語。

Albert Lai的私房祕訣
Start-up ABC


Intelligent Times:有人說,創業必須趁早,年輕人才有創業的本錢,你認為呢?Albert:年輕人的確有其優勢,因為他們成長在網路的時代。如果你現在是五十歲,你可能不會聽過FaceBook,全球最大的社交網站,這是由一位22歲的CEO主持,我現在28歲,已經覺得自己很老。但我也開始的很早,這是讓人們最驚訝的。

你如何籌措你的第一筆創業資金?
事實上,我從小就會賣棒球卡來賺零用錢,在高中的時候,大約1993年開始我就開始賣CD ROM(yearbook),在那時並不是很多人能製造CD ROM,製造的技術很難,這是個在當時看來很瘋狂的主意,因為在哪個年代也只有大約五分之二人擁有CD ROM。你可以看得出來,我喜歡創新。

所以你從來沒有當過員工?為什麼要當創業家?
沒有,我從來沒找過工作,除了打工之外。當創業家有幾個理由,一是在我小的時候我就知道沒有人會給我機會去做我想做的事情,而我一直認為我比人們以為的還要更有才華。例如在我十五歲的時候,我獲得一個實習工作,那工作讓我發現,因為我很年輕,沒有工作經驗,所以沒有人會給我重要的工作,都是一些瑣碎簡單的任務。其實我能理解公司這樣做的原因,如果我是經理,我也會做同樣的管理。但是我有很多的想法要實現,因此我知道如果我要擁有這樣的經驗,我就得自己去開發機會。


你如何去管理比你年長的同事?

公司內有許多比我年長的同仁,事實上,我從來沒有遇到相處或管理上的問題,一直都非常順利。也許是因為公司規模不大,不超過十人。但是問題不在於公司的大小,而是在文化;那也不在於年齡和經驗,甚至不在於位置,而是在誰的創意比較好。誰有好主意,誰就贏了。

你在創業過程中學到的最重要的教訓是什麼?
我在研討會上曾經分享過,我想最重要的一個教訓就是「你必需快點失敗,才能快點成功。」這有點像是一種俗諺,換句話說,你必須冒險,學習勇於做決定,不論是好的壞的決定,你都能得到寶貴經驗。(你曾經破產過嗎?)不,我從來不曾破產過。這是一個有趣的問題。為什麼我不曾破產?因為我從來不曾去銀行借貸。我基本上從前次的創業中得到資金,而一開始的軟體事業也不需要太大筆的資金,不像建築,你可能先要準備幾百萬美元去買原料。這就是我喜歡網路的原因,只要你有一個好主意,就可以改變世界。就像是Napster(P2P音樂網站),僅靠兩個人就翻轉了世界。Netscape、Yahoo!剛成立的時候需要去借貸嗎?不需要的,這就是網路刺激的地方。

如果不是網路、寬頻出現,你想你可以這麼快速地開創你的事業嗎?比如說如果你早十年出生的話?
如果我早十年出生,創業真的比較困難,周期會長一點。一個網路公司上市可能只需要三年,而純粹的軟硬體公司的生命週期都比較長,一個公司從創立到出售,傳統上是七年,在全盛時期縮短為兩三年,現在又回復到七年的週期。


你的創業心態是否和傳統不同,不再期待建立一個基業長青(build to last)的企業?
我想更多的企業還是期望build to last 而不是build to flip,至少維持三四年以上。過去很多dot com公司只是有個創意,出去公開集資,盡快創立然後cash out。我認為這樣並不好,因為那樣對環境不太健康。但是人們仍然可以建立一個高獲利,卻不一定要基業長青的公司。就像BubbleShare,我們有具體的模式去獲利。但是仍然有很多網路新創公司是為了長久經營,就像HeyMath!。

如果公司沒有獲利或是不成功,你會毅然決然地關掉它嗎?如果一家公司沒有機會成功,是的,我會關掉它。我一直認為,如果你開一家不認為會成功的公司,那麼就根本不值得去創立。你應該待在一個你喜歡的行業,一個你相信會成功的行業,成功機率比一般公司更大的地方。如果它沒有任何機會大翻身,就應該關閉。

你是怎麼吸引一些精彩的人進來的?付他們很高的薪水嗎?
不多,我付他們一堆大話,事實上是好的人才吸引好的人,一個拉來一個,就像磁石互相吸引。他們大可以在其他地方拿到更好的薪水,但是他們還是選擇守在這裡,基本上我們喜歡彼此,我們的工作很有趣。

獲利的機制在哪裡?
可能是Pro使用者,也可能是結合線上圖片沖印、或製作成其他紀念品如馬克杯、T-shirt的周邊機制。

這種向使用者收費的機制可以成功嗎?
其實獲利並不是唯一重點,只要是好的工具,一定可以獲利。當我看到人們跟我說有多喜歡我的產品,就是我最大的樂趣。光是看到我解決了多少真實世界中的問題就已經讓我很滿足。現在太多解決方案都太困難了,只要你能夠讓某種服務大幅簡化,就可以滿足許多人的需求,就可以獲利。

那麼你在創立公司之前,都會仔細地研究你的BP(創業計畫)嗎?
不,事實上據我的經驗,BP是沒什麼用的。你需要的只是一個有力的計畫,有研究數據在後面支撐的計畫。不要花時間去寫那幾張文件,你的時間應該花在研究商業模式上面,實際執行下去就能學到很多事情。怎麼說是有力的BP呢?首先不要超過25頁,你需要準備幾種不同長度的presentation,從五分鐘到兩小時,用Power Point製作,有2頁的業務簡介,有市場和財務的報告,這樣就夠了。因為BP反正是會改變的,市場改變太快,時間就是金錢。例如行銷計畫,別人根本不在乎你寫的內容,人家要看的就是你有沒有一個有力的創意,是否有研究數據支撐。在創一個新公司前,我會做很多市場研究,諮詢專家意見等。成立BubbleShare之前我就花了整整一年的時間在研究市場機制和需求。一份15頁、有數據支撐的說明會比一份厚重的說明還好。

網路分享正當紅,你的下一步會是什麼?我隨時都有十幾個創意等著去實現。如果你要進入熱門市場,競爭者很多,當你採取一個相當不同的路徑進入市場,其他人很快會修正部分然後跟進。例如Flickr可以很成功,就是著眼在北美使用者。我們的模式也很成功,因為我們專注在創造一個讓一般人也非常簡易上手的分享機制。人們喜歡有不同地選擇,所以不會是贏者全拿的情況。線上圖片分享機制已經出現十年了,現在還沒有贏者,可能是因為訴求的分眾不同。我們不是個酷的網站,只是有趣的網站。

雖然網路無國界,但是你是否認為一個地區的市場、人才條件還是會影響新創公司的發展?
有很多因素會影響新創公司,當然你在矽谷可以找到最好的人才,在其他地區可能會面臨人才外流或不足的問題,但這是在管理層面而言,如果你要找技術人才,很多地區都找得到,至於所謂創造性的技術人才,可以洞悉未來趨勢的人才,可能在矽谷就比在新興市場要多。在矽谷是比較容易,但是你不必一定要在矽谷。例如KaZaA和Skype就是在瑞典成立的。

但是在北美的新創公司曝光率會比較高吧?
或許,這其實跟語言有關,還有媒體關係也較好,有時關係來自面對面的採訪。你在矽谷,去一個酒吧,可能CNET的記者就坐在你旁邊,隔天你就被報導了。但是現在資訊這麼發達,如果你的創意和產品夠好的話,Michael Arrington會幫你寫評論。在網路上,只要你夠努力,遲早一定會被媒體發現,得到曝光率。

在加拿大的教育對你有幫助嗎?
我想是的,因為亞洲的教育體系比較制度化,而我不是一個很合體制的人,我是一個很跳脫的人。在北美的教育體系,比較擁抱創意,比亞洲好一些。我想我如果在亞洲受教育的話,可能成就不會這麼好。

晶片大廠轉戰數位監控 Intelligent times2006-10-26

This one is from Intelligent Times Magazine.~



文 何珮琪

雖是高科技DRAM領先者,美光科技看到未來PC市場的白熱化競爭與微利,自2002年起就漸漸將事業版圖的重心漸次轉移到其他應用晶片區塊,其中,CMOS技術和數位攝影機的結合,除了先卡位數位安全監控的未來市場,也槓桿利用了美光半導體製程的優勢。



美光科技(Micron Technology)是一家全球頂尖的半導體公司,特別是在DRAM(動態隨機存取記憶體,主要用在PC、印表機、傳真機、掃描器、繪圖卡等)和flash memory(快閃記憶體,如MP3、手持裝置、機上盒、數位像機、定位系統等都可用到)產品,去年的營業額是49億美金,全球現有2萬2000名員工,也是全球前三大DRAM公司之一(與三星、英飛凌同列),在全美的專利申請數上也連續五年名列前六大以上。如2005年專利申請數為1561件,但與員工數相比則高居全美第一(每千名員工82.1張),可見其研發技術上的先進。而根據Semiconductor Insights市調公司調查,美光的專利大部分都在於半導體製程,約佔了全部專利的四分之一。

「過去美光超過45%的業務都專注在核心的DRAM產品上,但是因為PC市場競爭激烈和微利化,」美光市場發展主任Paul Gallagher指出,「現在連美光也無法僅靠DRAM業務生存。」因此美光正逐漸有計畫地加重其另外三塊業務:影像感測器(Image Sensor)、利基型記憶體(Specialty Memory)、和Flash memory。在2006年,這三塊的比重已經佔了總業務的一半。Paul指出,就如美光執行長Steve Appleton在2004年的分析師會議上甚至表示,「到2007年你將不會將美光視為一家記憶體公司。」

在美光切入CMOS圖像感測器市場後,很快就躍居市場龍頭,佔了36%的市場佔有率。其他幾家如Omnivision(豪威)佔24%、東芝佔11%,都還有一段距離。如近年高畫素照相手機推陳出新之後,中價領域的手機影像感測元件便幾乎都是CMOS的天下。Paul Gallagher表示,在影像感測器元件或PC Cam的領域,美光佔了40%的市佔率,而在PC Cam市場則佔有60%佔有率,45%的市佔率在高速市場如好萊塢的特效電影攝影機使用的感光元件,以及車用市場。

除了出貨量上的領先,美光在技術上也有專擅之處。在這個兵家必爭的CMOS市場中,誰取得專利權誰有主導權,因此美光能夠快速切入市場,主要是在2001年底收購了Photobit公司。這家從加州理工學院分離出來的公司,事實上是CMOS感光元件技術的研發先驅,進入商用市場後則以小尺寸的VGA sensor為主。美光同時取得Photobit的許多專利權,並且將技術用在消費市場,「當你有能力跑馬拉松的時候,你每日只跑26英哩就相當遊刃有餘了不是嗎?」Paul Gallagher比喻。

雖然一般概念是CCD的畫質高於CMOS,但是美光研發的CMOS技術事實上已經可以超越CCD畫質(5-8 mega pixels)。在美光展示時,特別在桌下放了幾隻筆,在陰暗的光線中,透過攝影機還是可以清楚看到筆的顏色和形狀,甚至比肉眼還清楚,顯示CMOS元件在夜間監控的感光技術和清晰度上已經大幅提升。(參見圖片中,顏色雖然因白平衡等而有差異,但是基本上已經有差不多的清晰度)

近年美光更將CMOS技術特別適合用在安全監控器材—數位監控系統(digital surveillance system, DVS)上。特別是因為CMOS晶片較小因此價格低廉的特性,更可以將數位監控帶入家用和個人市場。除了可以應用寬頻網路之外,還可以將影像傳輸到手機上,隨時監控。

Network-based的數位安全監控也是一種破壞性的創新產品,根據市調機構Datamonitor 2004年七月份報告指出,DVS的年成長率高達55%,預期在不久的未來將會取代傳統的CCTV攝影機。要裝CCTV攝影機,除了攝影機之外,最大的費用就是拉一條線、和昂貴的裝設費。加上你不能自由過濾影像,功能有限,99.9%的畫面都是沒意義的,而若你漏失一個鏡頭,卻可能有大問題。而若你搬家了,這套CCTV卻不能跟著你走,「這號稱是家庭用安全系統,應該是跟著家而不是跟著房子。」Paul說。同時,CCTV儲存的錄影資料不能即時調閱,因為它是儲存在影帶中,你必須到錄影機房取出影帶才能調閱到畫面。

而若你使用數位攝影機,因為你使用的就是原本已經裝置的寬頻網路,加上CMOS感光元件本身價位非常低,技術提升,攝影機本身解析度也提升到可以看清楚人臉眉目的層級,可以輕易地放大縮小畫面,甚至可以將影像擷取寄出去。「就像你的雜誌名稱,現在是intelligent times,」Paul說。加上網路無遠弗屆的特性,可以將資料放上網路,身在何處都可以透過網路監看,可以輕易達到遠端監控的目的。

過去採用保全的時候,90%的警示是假警報,因此每次保全來的時候就要收一百美元費用,假警報次數一多,又在警局失去信用。那麼警示一多,「簡直就像是簽了一紙『請搶劫我』的合約。」Paul說。

網路攝影機的裝置也非常簡單,可以DIY,「你在美國大賣場幾乎可以用50到80美元買到一組低階DVS攝影機,一百或兩百萬畫素,沒有理由不使用數位監控系統。」Paul表示。自2003年到2007年之間,全球DVS市場會由13億美金增長到74億美金,尤其是在IT整合服務以及安全上的應用。因此DVS在2007年特別會在零售以及公部門上增長。

此外,公司用的安全監控CCTV,通常裝載天花板上,為了沒有攝影的死角,必須以馬達來驅動像機作來回的運動,體積大,必須加一個圓球狀的外罩來罩住,而這又增加了一層損壞維修的費用。「為了維修一個壞掉的攝影機,公司不只是付攝影機的費用,你還要支付警衛、安全人員的加班費。」

總之,在資料的存取上,數位紀錄以數位輸出、以硬碟儲存,但是在觀看的螢幕上和CCTV並無二致。沒有錄影帶容易受潮損壞、佔空間的缺點,數位壓縮和儲存費用也已經下降到一個很經濟的層級,很容易作影像的搜尋,還可以設定智慧型的監控裝置,在有狀況的時候才進行攝錄,和結合手機簡訊等警示作用。

美光近期的PC攝影機發展是一個內建在蘋果電腦iBook上的攝影機,它不僅是攝影機,還可以作Scaner用途,甚至可以讀取書籍上的條碼而直接上網查閱資料或購書。已經在2005年底上市。Paul表示,1997大部分的PC公司已經擁有PC camera的技術,但是很可惜的是近年來,儘管PC價格和功能配備不斷更新,但是在PC cam的裝置上事實上幾乎沒有改進。

在技術上,數位攝影機已經可以做到沒有殘影的效果,人物的動作都非常地自然流暢。除了監控之外,DVS還可以搭配軟體進行視訊會議,也可以用在機場維安、交通觀測、旅遊、醫院看護、遠距教學等方面。當然,在居家照護事故頻傳的今日,你也可以用數位攝影機監看家中的老人與小孩是否安全。

雖然極力推廣數位攝影機,但是美光還是很清楚,它們的核心是在影像感測晶片,而不是在監控系統。可以說,這個時代凡是能與網路、數位結合的產品都有前景。而從高科技跨足到企業、甚至個人、家用監控的消費市場,也看出大廠在適應市場的的彈性,與將科技帶入生活的商機。

Michael Arrington Workshop 2006

文/何珮琪 Intelligent Times
The Second Annual Overseas Chinese Youth Entrepreneur Seminar (7/19/2005)

Web 2.0國際研討會第二天舉辦兩場座談會,第一場對談在眾人的期待中展開了,因為這是由Tech Crunch的創辦人Michael Arrington 親自跟受邀的與會者討論「美國著名網站成功的關鍵」。攤開Arrington的經歷也是相當擲地有聲,在創辦TechCrunch之前也創立或創投了幾家公司,可以說在網路創業這一行已經是一位教練級的高手,輔導過的公司都大有來頭,也因此如果問誰有資格作為網路start-up的評論者,Michael Arrington絕對當之無愧。而TechCrunch是web 2.0時代最重要的網站評論台,大部分由Arrington本人執筆,並且已經有法文和日文版。
出身於史丹佛法學院的Michael自法研所畢業就進入律師事務所工作,專事處理科技公司的案件。他的客戶包括Netscape、Pixar、Apple和許多新創公司,創投(VC)和投資銀行等。1990年代後期他轉移到矽谷工作,寫了一本關於IPO的書(還在發行中),並且參與一家新創公司RealName的開發業務,RealName在泡沫潮時倒閉。之後他又共同創立了一家名為Achex的科技公司,並且成功地以3200萬美元售出,賺了1200萬美元。接下來他在倫敦輔導新創公司,幫助集資,擔任其他公司的顧問,例如Verisign。並且設立了一家類似拍賣網站的線上黃頁公司edgeio,現在還在運作中。
這場研討會的開頭Arrington先跟大家分享與建議關於Web2.0 的企業一些所需要注意到的實務問題,之後進行了一番精采的問答。以下是當天會談的實況紀要:

會談紀要
Michael Arrington:
謝謝大家的光臨。在我們開始前我想先問幾個問題,在這個房間內有多少人已經創立公司?或者,有多少人尚未創辦公司?嗯,所以是沒有人想要創立網路公司嗎?(聽眾回應)OK,所以你們想要我的建議,如何在網路上新創公司,一個網站要如何與網友互動。能夠來到這裡是一個非常珍貴的經驗,並且和各位分享創業的故事。如果我有什麼批評的話,其實也不算是批評,就是在美國能讓特別型態的創業家成功,是基於一種參與文化,很少有人在研討會中間插話,這樣會打斷思維,難以說到重點。中間停頓下來等候翻譯很難達到對談的效果,所以我會直接作解釋和針對問題作回答。
今天,我雖然是一位writer(發報人)、創業家,但就像是懂得某些專業的人不見得會是個好老師,我可能會有些建議,但不一定對大家都適用。在美國有所謂的「週一早晨評語」(Monday morning quotes),這大概是因為週末有很多足球賽,到了週一早晨人們就會用一句話(編按:通常是俗諺)來評論什麼地方作對、做錯。所以我會用一些週六早晨評語。
昨天在研討會上我已經提到,我們很容易指出什麼是start-up做錯的事,但不容易指出什麼是start-up作對的事。我注意到的一個條件是,當一個創業家在作一些「最喜歡作的事情」而不只是為了賺大錢的時候,他通常比較會作的不錯,因此而成功,這似乎是真的。當我開始TechCrunch的時候,這只是單純的一個嗜好,只是一種和其他網路創業家對話的機制,而我當時有個正職,就是在創立了一家叫做edgeio的公司(編按:
http://www.edgeio.com/,這個網站經營即時銷售平台,類似分類廣告的交易平台)。
我偏愛TechCrunch,但是在TechCrunch我沒有賺錢,還得付出15美元一天。因此我得花上一天好幾個小時在edgeio工作,強迫我自己去研究資金籌募、工作相關的事情,到了晚上我才能獎勵自己上TechCrunch。因此我想我不能花全部的時間做我不喜歡作的事情,如果你從事一件你喜愛的工作,當然會更容易成功。但我也不能只做我愛作的事情,因為這只是一個嗜好,不是business。因此我開始思考,可不可以將嗜好轉變成business。因此我在網路上的事業開始於兩件事情:一是促進和人們之間的溝通,其次是我想除去過程中的障礙。
我舉兩個例子,在美國,過去要看電影會看報紙電影版,但現在我是上網搜尋。其次,在Amazon購書是比較便宜的,因為你用電腦訂購、送書到家,節省時間和流程。昨天我們有兩個真的很酷的公司作報告,一個是Flickr的Stewart,一個是BubbleShare的Albert Lai。BubbleShare是個和Flickr類似的網站。於是我問,Albert,BubbleShare到底跟Flickr有什麼不同?他說,因為Flickr對一般人而言太難使用了,比如Stewart的母親可能就不懂怎麼用。但是他的服務強調的是一種更簡單更友善的機制,其中有一些更成功的應用,而不只是copy cat。因此我們可以看到,一個成功的網站可以輕易地複製到其他國家和其他地區,只是作語言上的更換。例如eBay就是一個例子,如果它堅持用英文,那麼只能作美國本地的生意,但是如果它能夠改變語言讓eBay在各地區更本土化,就可以取得全球性的成功,這並沒有什麼不好。據我所知台灣的Yahoo!也是本地最大的入口網站,因為購併了本土的Portal,徹底本土化,因此得到大量的本地使用者。就好像Toyota在美國是最暢銷的車種,我一點都不奇怪。
我要說的是,如果你有一個好的點子,你可以先不用擔心營收的問題,你可以先找一些資金,找一些員工,然後自然就會有進帳,甚至不用集資到可以負擔一整年支出的經費。當你到了真正需要擔心錢的時候,你就會知道這家公司成不成功,而外界的投資者會告訴你是否成功。比營收更重要的是你是否有創新的商業模式,和你是否專注於成本控制,這是我的方式。在我創立的一些公司中,我從來不曾用到外界的資金,通常當我一有營收的時候,我就會用在公司上,例如雇用更多的人,這是你要思考的事情。現在讓各位來提問題吧。

聽眾互動 Q & A 時間

我知道你在2000年創立了RealName公司,我也經歷過創業的刺激並且有穩定的營收。我是一家亞洲網路公司的共同創立人,這是一家經營網路網域名稱的公司。我們已經擁有1500萬美金的營收,至少30萬到50萬美金,對第一年的營運就足夠了。這幾天我們聽了許多的講者的報告,我想知道你有什麼不同觀點。因為我自己也長期關注Web 2.0行業,所以我發現許多創業家都從社交網絡途徑上尋求資金,也就是說從他們的信用和人脈網絡來找錢,必須自己下去作找資金的事情,表示你必須很了解投資的社群、時機等等,而在大中國,我似乎沒有看到這類的創投家在作Web 2.0的投資。也許是我的偏見。

其次是關於TechCrunch,我知道TechCrunch有日文版本,我知道很多日本朋友喜愛TechCrunch,但是他們發現日本TechCrunch對創投而言卻不是那麼重要。只是想知道你如何看待TechCrunch在中國發行中文版的急迫性。
一個網路新創公司一定要有自己的部落格,你可以直接跟你的顧客溝通,而你的部落格使用的語言應該包含你主要顧客使用的語言。如果你沒有部落格,你必須自問,是什麼原因讓你怯於表達你的意見,因為這是一種商業的專業。在美國,很特別的是,有許多的部落格都是由startups撰寫的,因為他們有熱情。並且當其他評論網站,在如此眾多的部落格中看到他們的部落格的時候,他們也會與有榮焉。不論同意或不同意其他人的觀點,你必須有部落格。特別是有多少網站引述你的部落格,這是我很擅長的遊戲。
如果我寫到一家公司,我也會期待那家公司回應我同意或不同意我的意見,這是個簡單的遊戲,但我相信在亞洲也行得通,你必須要有部落格。市場上有很多的競爭者,即使創投也有部落格來作自我的行銷,藉著部落格創與投兩方都可以找到最佳合作者。至於日本TechCrunch,有一個大問題就是我們必須開始重視日本當地的新創網站,這是很重要的,問題是我們現有的日本員工並非對網站創業有熱情的人,而只是聰明的翻譯者。我們將會找一些熟悉當地市場的人才來經營這一塊。

可否請你談談web 2.0上的現象和它與真實世界的關係?

在網路上的經驗,已經越來越類似真實人生。當然你在螢幕上的所見,都是經由網路的虛擬世界,你可能一天二十四小時都賴在網路前面。我也見到另一個社會,是關於產品和企業流程,不一定是非常科技,是製程、project上的革新。可能我們再往前一步,就會走到The Matrix(電影駭客任務)的虛擬實境,但無論如何科技已經到那裡了。其實,不難往前一步想像一個完美的虛擬實境,人們明顯的生活在真實與虛擬世界中,我可以花上一生在完美的虛擬真實中,除了搜尋和瀏覽之外什麼也不作,所到之處都很完美,有個美好的人生。我可以看到人們在思索甚至進行這件事。
總之,看到網路未來如何發展是一件很有趣的事情,看到二度和三度空間的結合在虛擬真實中執行真實人生的功能是很有趣的,我們不是在看科學虛幻故事,而在虛擬實境上的生活是確實在發生中的事情,所以我要大家看到一個第二人生,在虛擬世界中,無論是遊戲或軟體的世界。Web 2.0就是關於溝通。未來三十年後我們可能真的在網路上實現一個第二人生。
eBay上有許多商店營運成功,這些商店直接聯繫到顧客,也是web 2.0網站。如果我有一個在Yahoo或eBay上的網路商店,我如何讓它跟web 2.0整合?
這就是我設立edgeio要作的事情,你上去設立一個商店,開始賣產品。有趣的是我們今天在作的事情是在網路邊緣進行,過去發生在網路中心的事情現在在網路邊緣進行,edgeio的目的就是現在你要賣東西無須再去eBay,也無需把資料上傳到一個資料庫,只要寫一個部落格,藉由智慧的搜尋引擎就可以找到,搜尋是一種殺手級應用。你不用特地把資料上傳,只要設定一個permalink,Edgeio就會自動同步整合你的資料,而你的資料還是在你的資料庫中。使用者也可以很輕易搜尋到全球的商品。

你是說人們在web 2.0網站的購物比在eBay上容易?

絕對如此。eBay的買賣評鑑制度算是他們最有價值的資產,但是這也很笨,因為你不能把你在Amazon、Yahoo!的評價回饋到eBay。eBay的做法很小氣,為什麼我不能把我其他拍賣網站的評價整合?美國有個網站Rapleaf已經提供可攜式評價系統,可以集中不同場所的評價。我對此有很正面的評價。eBay卻抵制Rapleaf的評價,這是很封閉的做法。
我是一個創投業者,你認為web 2.0網站是一種新的創投目標嗎?我認為從創投的角度來看的話,投資這種公司是很瘋狂的。因為像Yahoo、eBay是很支配性的網站,新創公司已經很難創造像這些公司一樣的規模。我很樂見你們去創立新的公司,但是很難得到資金,你最好有一個非常有趣的創意。有一個網站讓eBay進入中國市場後踢到鐵板,就是掏寶網(Taobao),我認為eBay落敗的原因之一是掏寶不向刊登者收取任何費用。我也看到eBay可能進入中國市場勢必要採用當地的規則。但是那是在當地市場,如果在其他國家,eBay可以完全照原來的遊戲規則合法地進行,那麼我就會投資。

我是創投業者,我們四年前投資過Each name,(A:喔?我看上海日報寫是賣給Tom.com還是?)我不確定,因為我們已經出售原先的持股了。我看eBay經濟模式,有很多Soho、個體戶可以在上面營利,我有個想法就是其實很多小公司可以集合成為一個大公司,來吸引創投加入和上市。我們不必再複製一個eBay,但是可以在其中找出具有潛力的公司。我們可以將eBay視為一個孕育場所。

這是個好主意,小公司可能沒有很高的技術,但是這個建議不錯。你的公司規模多大?(不,我的公司不投資這類小公司。)那你是建議別人嗎?(有些創投公司有最小金額投資限制,如300萬美金等所以他們不能投資,但有些可以作30萬美金的小額投資,我只是建議新資金可以著眼在這類小公司。)
我經歷了網路時代,但我認為台灣的環境不適合創投者或創業者,因為台灣沒有足夠的市場規模讓新創公司IPO,所以我轉移到美國作投資。我的問題是,如何處理停滯的事業,如何衡量你的公司規模,還是只要遇到一個好的價格就出售。
每個公司都有不同的對話,我不知道你是否該繼續還是在對的時機就該出售,我看到在本地似乎比較難以新創事業,問題是什麼?(聽眾回答:當你看到一些標竿的公司如eBay等,他們創立之時都有相當的資源、資金,在台灣則不太可能。並且我們有當地障礙就是喜歡複製,只要有一個好的商業模式就會被一窩蜂複製。我們也可以將台灣的創意帶到美國去籌資,但是本地的商業模式一來不夠有創意,二來可能不適合西方市場和文化需求。這是台灣的情況。)
我對台灣的創業情況有一些看法,在台灣Yahoo很強勢,可以是無所不在,因此當一個創業者有一個新點子,Yahoo就會跟進,他們已經有百萬會員,那麼即使你再建立新的聲譽和會員也不敵Yahoo。
情形是這樣,這些「天殺的」VC是聰明人,但他們可能不是最有冒險精神的一群。事實上,VC通常是懶惰的,他們習於依循過去的成功模式,加上VC產業裡的人可能直接從學校出來就進入這行,並沒有在其他公司工作過,他們對如何創立一家公司沒有概念,但是他們可能非常聰明可以快速抓到重點,我見過很多不同的VC。eBay、Yahoo當初成立的時候也是每個人都在找他們麻煩。像YouTube是另一個例子,它創立一個瘋狂的網站,完全沒有高技術,只用flash、adobe create,但是每個人都可以用,它非常棒,於是它得到巨大的成功。YouTube一開始還依賴在MySpace上,當初也是沒有人看好。我的看法是,比如當flickr成立的時候,Yahoo photo也已經成立了,Yahoo書籤網站也無法取代del.icio.us,所以它們要併購del.icio.us,所以只要你能掌握顧客,沒有人能碰你。

許多人說台灣市場太小難以讓新創公司全球化,你認為如何?

台灣有2500萬人,幾乎是加州、加拿大的規模,你怎麼說?
兩人公司是否比二十人或二百人的公司更容易存活?
我不知道,如果你能設立一個獲利的網路公司,那麼不在乎你是兩個人的新創公司與否。你以為你沒有支援,矽谷很酷是因為在矽谷支配的事情是創新科技,它們以科技為傲,因此不論你在什麼位置做什麼事情,你有很多支持者,你可以開個party也談你的公司如何創立,什麼作對什麼做錯,……出了矽谷以外你在美國也找不到這些支援。你有的只是一般的中產階級。你有一群在台北的創業者,那麼你就好好利用吧。台灣2500萬人口有多少上網滲透率?(編按:根據ACI-FIND統計資料,台灣到2005年三月有1380萬網路用戶,約53.5%人口數)所以有什麼問題呢?你們會贏的。這是心理問題。
我不是一個心理學者,但是一個足球教練。以我的觀察,亞洲人無論中國人或台灣人對於失敗有出於內心的恐懼,創業者最大的敵人就是自己,你怕自己不夠完美,會犯錯,於是最終你不會成功。因為我知道在美國創業者就是冒險精神,trial & error,而在亞洲文化中我們傾向完美主義,不容許犯錯。如果你失敗一次,那麼就完了。因為你的商譽就會受損。所以我們都會更在意,萬一失敗了會如何?

我是金華國中的老師,在網路上的startup公司,曝光率非常重要。你如何協助一個startup立刻得到大眾的注意?特別是在台灣,我可想像如果TechCrunch在中國成立,議題性會遠比當地公司來的高。我不是創業者但我的學生可能會startup。

昨天有來的舉手?舉高點?好,關係當然也很重要,比如你昨天來了這場研討會,和其他人士交換名片,聽演講和記筆記,這都是好的開始。任何事情出於你的自我和熱情都是好的開始。你會發現那些得到大量媒體報導的網路startup,通常都是非常有趣非常酷,他們熱情地經營部落格。例如我昨天遇到的George(劉威麟)也寫評論新創公司的部落格,人們在他的部落格上回應熱烈。創業者應該互相在彼此的部落格上討論彼此的公司,這樣就會得到更多更多的回應。即使你動員親朋好友在他們的部落格上提到你,也會有很多很大的連鎖效應。

我去年接觸到TechCrunch這個網站後就非常折服,我們想知道網站上有多少編輯寫這些報導,你有沒有找其他PR或經理人來幫你處理業務?

當然,直到去年九月以前編輯就只有我,我整天都在工作,幾乎沒有什麼個人生活,去年我還在跟某人交往,而這段關係之後也結束了,那是因為我太投入在TechCrunch。不過那只是我,有點瘋狂,所以後來我開始雇用別人,現在有六個全職員工和一些兼職者。在美國、日本,紐約,聖地牙哥。所以我們現在最大的支出是在於人員。
昨天的報告中你提到Digg.com,你說你如果不辦TechCrunch的話,你很想成為Digg.com的CEO,你為何這樣想?
Digg是我有天想寫的故事,因為實在太酷了,Kevin Ross(創辦人)甚至不是科技人或工程師,只是有一個好的創意,於是他就花了1800美元,就創業了。他也整天在網上工作,這是一個非常酷的網站,我經常談論它。如果我沒有TechCrunch,Digg就是我想去的公司,它只有9個人。

可否舉出一兩個公司,從1.0時代到2.0時代,你認為作的不錯的B2C E-commerce的案例?2.0如何對EC有幫助?

Edgeio。(眾人笑)這要看你對商務的定義是什麼。有一個剛創辦的網站叫做Licketyship,創辦人只有25歲,他注意到亞馬遜上20%的訂單是隔夜寄達,而且他也注意到很多人以各種交通工具,機車、腳踏車、車子來寄送文件,只為了快速到達。所以他寫了一個程式,提出個讓你在線上跟不同商店訂購商品並且在訂購後保證於四小時內送達的網站。這主要是和顧客鄰近的線上商店合作,讓貨物可以快速送達,只要花19.99美金的運費。他也和其他線上購物平台合作,包括Edgeio。(編按:這服務現在只限於舊金山灣區,以及電器,未來打算擴張地區和商品。請參見TechCrunch的介紹。)
你提到線上社群網站MySpace,人們在上面聊天、分享,和YouTube,你對這類網站有什麼看法?
MySpace很受歡迎,它已經有微軟、Yahoo的感覺,但它的問題是它太大了,到今天已經有超過十億的網頁瀏覽量,幾乎是第一的流量。幸好我們有更多很好的social networking競爭者,像是facebook等等。只要MySpace作了什麼蠢事,馬上就有很多人等著取代它。MySpace還是設立在聖塔莫尼加和比佛利山,沒有遷移的打算。
你如何經營自己的公司,現在TechCrunch的營收如何?如何辦到?(包含CrunchBoard的web 2.0人力仲介服務網站等在內,一年營收大約一億多美金。TechCrunch每日訪客四萬多人,每個月廣告收益超過六萬美金。)我想線上遊戲最酷的事情不是在於營收,而是市場的改變,任何產品的販售,從實體到虛擬世界,找來第三者處理金流,這一切都發生在虛擬世界,我只是分一杯羹然後就販售了。

我是HEMiDEMi.com的Gary,即使我們夠大到可以和Yahoo競爭,但我們注意到即使del.icio.us也被Yahoo併購,被併購是web 2.0公司唯一的出路嗎?尤其對於只有兩三個人的規模的小公司如我們。

如果對方把大筆的美金丟向你的時候,那麼你會說Yes的。能讓你過天堂般的日子,買豪宅和車子等很難說不的。IPO一直是很困難的,要注意很多層面,所以賣掉可能是一個很正確的決定。如Flickr的Stewart也很高興能賣給Yahoo,因為對方了解他在做什麼,尊重他的方向,並且也有更好的資源來協助他作他想做的事情。

我是Kijiji的Sydney,Kijiji是eBay的新業務,一家線上黃頁公司。我的問題是關於上市時間(time to market),在web 2.0時代這點仍舊重要嗎?如果我要開辦一個線上業務,你有什麼建議讓它能夠應用這個效應?因為在台灣市場很小,人們花在Yahoo上的時間是其他所有網站總合的十倍,所以Yahoo非常具有影響力。對於小玩家如HEMiDEMi.com或Kijiji,如何去競爭?

首先,Yahoo是一個美國公司,為什麼人們會喜歡Yahoo?(把稅收送到美國)為何不會更喜歡本土的HEMiDEMi?為何不耍點詭計呢,不要公平地去打仗,動用任何藉口、理由,去獲得人們的熱情和建立忠誠度吧!好比我們在美國製造全世界最爛的車,但還是能夠佔有很大的市場佔有率,就是訴諸愛國主義。另一點是,上市時間很重要,但同樣重要的事情是讓顧客有機會有深刻印象,所以你必須在上市前準備好。如果已經有一個公司建立了這樣的一個地位,那麼你是瘋了才會想要很合邏輯地去推你的產品,你必須想想你為何要作這個,你要去作掏寶呢?還是如何?在上市以前多花點時間,把事情做好。當新推出一個公司你希望人們會很快有印象,在早期就得到注意,有部落格寫到你的公司,你就必須有自己的部落格,詳細解釋你自己。

談到Marketing dollars(行銷費用),很多美國的新創公司會在這方面策略性的投資並且成功嗎?

當然。你永遠都可以投資行銷費用,只是要小心你必須有效地追蹤後續效果,確保你得到想要的,你希望早期用戶將你的產品展示給其他人看並說,這是我在哪裡買(找到)的東西。flickr、del.icio.us好像從來不打廣告,這就是最大的贏家,它一毛錢都不用花。行銷費用是CEO必須考慮的問題之一,但不保證成功。

我是PPolis的Sean,我們才剛成立。我遇到Mr. 6, 他提到矽谷籌資上市總總,我們也想到美國去籌資,但希望先在台灣試行,對此你有什麼看法?

當然這是一個好主意,直接朝向美國發展,Google創辦以來已經有五百萬會員。不過這要看你,在台灣也有好處,創業真的需要做很多事情,而且台灣是你的第一市場,你的顧客也在這裡,你的概念和服務也比較容易發揮。